我正在尝试将模板缓冲区放入纹理中,以便在延迟渲染器中使用。
我正在使用其他颜色和深度附件,glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textures[color1], 0);
结果是正确的。
但是,当我尝试将我的模板缓冲区附加到纹理时,
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT ,GL_TEXTURE_2D, textures[stencil], 0);
我得到一个乱码的结果,就好像 FBO 没有清除它的缓冲区一样。
我不知道问题是什么。我怀疑这是设置模板纹理的问题......
//Stencil Texture Initialization
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[stencil]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, 512, 512, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_BYTE, 0);
我的设置中没有任何错误代码,所以我不知道问题出在哪里。
编辑:也许我没有正确地做到这一点。如果有人知道如何将模板缓冲区写入纹理,我真的不在乎我是否编写不同的 cod。我只需要一个有效的方法。