我有一个目前非常简单的 Cocoa (OSX) 项目,我只是想掌握使用 OpenGL 背后的一般概念。我能够在视图中显示一个三角形,但是当我开始编写顶点着色器和片段着色器时,我意识到我正在运行旧版 OpenGL 核心配置文件。所以我在生成上下文之前通过设置相关视图的像素格式的属性来切换到 OpenGL 3.2 配置文件,但是现在即使没有我的顶点或片段着色器,三角形也不会渲染。
我有一个用于在笔尖中实例化的视图的控制器类。在-awakeFromNib
它上面设置像素格式和上下文:
NSOpenGLPixelFormatAttribute attr[] =
{
NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion3_2Core,
0
};
NSOpenGLPixelFormat *glPixForm = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attr];
[self.mainView setPixelFormat:glPixForm];
self.glContext = [self.mainView openGLContext];
然后我生成 VAO:
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayID);
glBindVertexArray(vertexArrayID);
然后是VBO:
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
g_vertex_buffer_data
,该缓冲区的实际数据定义如下:
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
这是实际绘图的代码:
[_glContext setView:self.mainView];
[_glContext makeCurrentContext];
glViewport(0, 0, [self.mainView frame].size.width, [self.mainView frame].size.height);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(
0,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(void*)0
);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(0);
glFlush();
如果我注释掉数组NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion3_2Core,
中的,这段代码可以很好地绘制三角形NSOpenGLPixelFormatAttribute
,但是一旦我启用 OpenGL Core Profile 3.2,它就会显示为黑色。谁能告诉我我在这里做错了什么?
编辑:无论我是否打开我的顶点和片段着色器,这个问题仍然会发生,但这里是我的着色器,以防它有帮助:
顶点着色器:
#version 150
in vec3 position;
void main() {
gl_Position.xyz = position;
}
片段着色器:
#version 150
out vec3 color;
void main() {
color = vec3(1,0,0);
}
在链接程序之前,我进行了这个调用来绑定属性位置:
glBindAttribLocation(programID, 0, "position");
编辑2:
我不知道这是否有帮助,但我只是逐步完成我的程序,运行glGetError()
它看起来一切都很好,直到我实际调用glDrawArrays()
,然后它返回GL_INVALID_OPERATION
。我试图弄清楚为什么会发生这种情况,但仍然没有运气。