我搜索了所有论坛,但没有找到其他人遇到这个问题......我在球体上使用着色器来 1)创建内部发光和 2)应用地球纹理。当我这样做时 - 内部发光出现,但纹理没有。在我的控制台中输入:uniforms.texture1.texture.image.src - 我收到了纹理的正确源位置:*http://localhost:8091/media/world.jpg"
似乎我的着色器知道纹理,但没有显示它。当我在场景中添加一个具有纹理的新对象(比如说一个立方体)时 - 我的球体突然假设我的新立方体对象的纹理。如果我在场景中添加两个新对象(假设一个带有木盒纹理的盒子和一个带有星形纹理的天空盒)——我的球体试图同时假设木盒纹理和星星纹理——从而导致闪烁效果(两者都不是我想要的纹理)。
我的代码如下:
var Shaders = {
'earth' : {
uniforms: {
'texture': { type: 't', value: THREE.ImageUtils.loadTexture( "media/world.jpg" ) }
},
vertexShader: [
'varying vec3 vNormal;',
'varying vec2 vUv;',
'void main(void) {',
'gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);',
'vNormal = normalize( normalMatrix * normal );',
'vUv = uv;',
'}'
].join('\n'),
fragmentShader: [
'uniform sampler2D texture;',
'varying vec3 vNormal;',
'varying vec2 vUv;',
'void main(void) {',
'vec3 diffuse = texture2D( texture, vUv ).xyz;',
'float intensity = 1.05 - dot( vNormal, vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );',
'vec3 atmosphere = vec3( 1.0, 1.0, 1.0 ) * pow( intensity, 3.0 );',
'gl_FragColor = vec4(diffuse + atmosphere, 1.0);',
'}'
].join('\n')
}
};
在我初始化所有内容时(在我设置好灯光、相机、场景等之后) - 我使用以下内容创建了我的球体:
var geometry = new THREE.SphereGeometry(250, 40, 40)
var shader = Shaders['earth'];
uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(shader.uniforms);
material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: shader.vertexShader,
fragmentShader: shader.fragmentShader
});
mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(250, 40, 40), material);
mesh.matrixAutoUpdate = false;
scene.add(mesh);
我也尝试将此代码放在我的html头中(当然不带引号),但这并没有改变任何东西......任何帮助将不胜感激。我正在使用 r51 of three.js 并且还尝试了 r52。
提前致谢!