看下面的OpenGL函数:
void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
我知道参数格式和类型描述了图像数据的格式和类型,但我不了解参数internalFormat。我应该如何在我的应用程序中设置它的值?
例如,我创建这样的纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
当我在我的 GLSL 着色器中获取纹理时,我得到的值似乎在 [0,1] 之间。为什么?不应该在 [0,255] 之间吗?
我的着色器代码的一部分是:
vec = EntryPoint + delta_dir * texture(noiseTex,EntryPoint.xy * 32).x;
我的 C++ 代码的一部分:
for (int i = 0;i < temp;++i)
{
buffer[i] = 255.0 * rand() / (float)RAND_MAX;
}
glGenTextures(1,&noiseTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,noiseTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,
0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);