8

我对如何将纹理绑定到 GLSL 中的插槽有点困惑。这是我的着色器:

#version 330

layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 texCoords;
out vec4 ex_texCoords;

uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 ViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;

void main(void)
{
    gl_Position = (ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix) * in_Position;
    ex_texCoords = texCoords;
}


#version 330

in vec4 ex_texCoords;
out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;

void main(void)
{
    out_Color = texture(textureSampler2, ex_texCoords.xy);
}

当我设置矩阵时,我需要查询统一位置,然后手动设置该位置的值,执行如下操作:

modelMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(ShaderIds[0], "ModelMatrix");
...
glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, modelMatrix.data);

但是,据我所知,我不需要这样做来初始化我的纹理采样器。在设置时,我似乎需要做的就是:

glGenTextures(1, &TextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
glTexImage2D(...);

所以,我的问题是,为什么我不需要对纹理进行与矩阵相同的处理?OpenGL 运行时如何“知道”我绑定的纹理应该是我定义的采样器?如果我想拥有多个纹理,我会怎么做呢?

4

1 回答 1

12

OpenGL 不知道要使用哪个采样器,您必须使用glActiveTexture(GL_TEXTUREi)(where ifrom 0to GL_MAX_TEXTURES) 手动绑定它。您的代码有效,因为默认采样器是GL_TEXTURE0. 显然你很幸运,着色器链接器设置textureSampler为 0。

此外,版本 3 和更高版本的 OpenGL API 中还有一个新功能 - glGenSamplersglBindSampler。它允许您使用与纹理无关的采样器配置!您可以阅读http://www.g-truc.net/post-0267.html了解更多详情。

我建议您从http://www.g-truc.net/project-0026.html下载示例

于 2012-10-23T14:10:59.503 回答