我正在尝试使用有限状态机作为管理简单游戏流程的模型。进入主菜单状态,您可以从中选择开始游戏或修改选项等。
我这样做的方式是创建一个基础 State 类,每个状态都从该类继承。我有一个管理程序循环的应用程序类,并添加一个指向当前状态的指针。应用程序本身有一个 changeState 方法,可以退出当前状态并进入下一个状态。当进入一个状态时,我给状态一个指向应用程序类的指针,每个状态都保存着切换到下一个状态的逻辑。
这会导致我不确定正在发生什么,或者更确切地说应该发生什么。
特别是:程序轮询事件。事件被交给当前状态进行处理。如果输入指示切换到下一个状态,我调用 changeState 函数。change state 函数删除当前状态并加载下一个状态。
我的困惑是,如果我要删除调用更改状态函数的状态,当我从更改状态函数返回时会发生什么?一些简化的代码可以更清楚地说明我的意思:
class Application
{
public:
void run();
void changeState( StateBase * nextState );
protected:
void Initialize(){m_running=false; changeState(new BaseState);};
private:
StateBase * m_currentState;
bool m_running;
};
void Application::run()
{
Initialize();
while (m_running)
{
Event event;
while ( pollEvent(event) ) // Process events until event queue is empty
{
m_currentState->handleEvent( event );
}
}
}
void Application::changeState( StateBase * nextState )
{
if (m_currentState!= 0)
{
m_currentState->exit();
delete m_currentState;
}
m_currentState = nextState;
m_currentState->enter( this );
}
class StateBase()
{
public:
void enter( Application * app ){ m_Application = app };
void handleEvent( Event const& event );
void exit(){};
private:
Application * m_Application;
}
void StateBase::handleEvent( Event const& event )
{
if ( event )
m_Application->changeState( new StateBase );
}
int main()
{
Application App;
App.run();
return 0;
}
试图只把重要的部分放在那里。无论如何,我看到的情况是:我实例化了应用程序。然后我调用公共 run() 方法,该方法调用 Initialize() 将 m_running 变量设置为 true,并将 changeState 调用为新的 BaseState。changeState 给状态一个指向 this 的指针,因此事件可以访问应用程序的信息。
然后 run 方法轮询事件,当它检测到一个事件时,它会将其发送到当前状态以进行处理。
如果一个事件需要改变状态,它会调用 m_Application->changeState( new StateBase );
这就是我感到困惑的地方。changeState() 在 m_currentState 上调用 delete,这是 StateBase 进行调用的实例。当控制从 changeState() 返回时,它转到一个应该被删除的事件。但是,我测试了它并没有崩溃。当然,我也没有尝试修改任何一个成员国。
无论如何,我想知道是否有人可以向我解释这里发生了什么。我仍在尝试找出一种更好的方法来管理它,例如对应用程序和不同的状态使用单例,这将消除在我完成它们时传递指针和删除状态的需要。但是这个特殊的结引起了我的注意。