我正在构建一个分形应用程序,需要生成一个平滑的配色方案,我在Smooth Spectrum for Mandelbrot Set rendering找到了一个很好的算法。
但这需要我调用 Color.HSBtoRGB 并且该方法在 WinRT / Windows Store 应用程序中不可用。
是否有其他内置方法可以进行此转换?关于如何将 HSB 转换为 RGB 的其他提示?
我正在构建一个分形应用程序,需要生成一个平滑的配色方案,我在Smooth Spectrum for Mandelbrot Set rendering找到了一个很好的算法。
但这需要我调用 Color.HSBtoRGB 并且该方法在 WinRT / Windows Store 应用程序中不可用。
是否有其他内置方法可以进行此转换?关于如何将 HSB 转换为 RGB 的其他提示?
我最终使用了http://www.adafruit.com/blog/2012/03/14/constant-brightness-hsb-to-rgb-algorithm/上的 HSB 到 RGB 转换算法,我采用了初始(长)版本。也许这可以进一步优化,但对我来说这是完美的!
由于 hsb2rgb 方法在 C 中并且我需要 C#,所以我在这里分享我的版本:
private byte[] hsb2rgb(int index, byte sat, byte bright)
{
int r_temp, g_temp, b_temp;
byte index_mod;
byte inverse_sat = (byte)(sat ^ 255);
index = index % 768;
index_mod = (byte)(index % 256);
if (index < 256)
{
r_temp = index_mod ^ 255;
g_temp = index_mod;
b_temp = 0;
}
else if (index < 512)
{
r_temp = 0;
g_temp = index_mod ^ 255;
b_temp = index_mod;
}
else if ( index < 768)
{
r_temp = index_mod;
g_temp = 0;
b_temp = index_mod ^ 255;
}
else
{
r_temp = 0;
g_temp = 0;
b_temp = 0;
}
r_temp = ((r_temp * sat) / 255) + inverse_sat;
g_temp = ((g_temp * sat) / 255) + inverse_sat;
b_temp = ((b_temp * sat) / 255) + inverse_sat;
r_temp = (r_temp * bright) / 255;
g_temp = (g_temp * bright) / 255;
b_temp = (b_temp * bright) / 255;
byte[] color = new byte[3];
color[0] = (byte)r_temp;
color[1] = (byte)g_temp;
color[2] = (byte)b_temp;
return color;
}
要根据原始帖子中链接的代码调用它,我需要进行一些小的修改:
private byte[] SmoothColors1(int maxIterationCount, ref Complex z, int iteration)
{
double smoothcolor = iteration + 1 - Math.Log(Math.Log(z.Magnitude)) / Math.Log(2);
byte[] color = hsb2rgb((int)(10 * smoothcolor), (byte)(255 * 0.6f), (byte)(255 * 1.0f));
if (iteration >= maxIterationCount)
{
// Make sure the core is black
color[0] = 0;
color[1] = 0;
color[2] = 0;
}
return color;
}