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我有将映射到 Box2d 骨架的 2d 角色艺术。例如,角色的手臂可能是 2 个物理矩形,在肘部处有一个关节连接。每个矩形都有自己对应的艺术精灵。下臂的艺术不会完全是矩形的。它可能是一个矩形 png 源,但在不一定绘制手臂的地方会有很多负空间。

我的问题是将二维艺术分解成三角形的最佳方法是什么?我是否应该将所有平面精灵视为由 2 个三角形组成的简单矩形,留下大量 alpha 空间?还是最好将形状分解成多个三角形并尝试匹配实际形状(可能带有三角形扇形)?每种方法可能有哪些优点/缺点?随着角色发生各种事情,我将更新纹理。

这是我正在谈论的内容的说明:

图像

(红色方块是物理形状,蓝色线条是可能的三角形配置)

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较少的几何图形通常对性能更好(左起第 3 个)。

“精确”三角测量(左起第四个)对于高保真碰撞检测(激光反射闪亮的小行星?)很有用。

小心频繁的纹理更新。 glTexSubImage2d()是要走的路。

如果您的 GL 实现支持它,您可以使用 PBO进行异步上传。

于 2012-10-18T18:43:10.853 回答