据我所知,从 Cocos2D 2.0 开始,1025*1025 纹理使用的内存并不比 1024*1024 纹理多 4 倍,只是按比例增加。
如果我把我的纹理放到图集中,几乎总是有一些未使用的空间。这是浪费的。(更不用说 iOS5 POT 纹理内存错误,它使 POT 纹理图集浪费了 33% 以上的内存。)但如果我只是按原样使用我的纹理,那么就不会浪费内存。在我看来,Texture Atlases 的唯一优势是能够使用 SpriteBatchNode。但我的应用程序内存严重受限,我只支持支持 NPOT 纹理的设备。我知道 NPOT 纹理处理有点慢,但节省内存对我来说是最重要的。
我可能错了,请确认我,或者告诉我为什么我错了。谢谢!:)