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Q&A for work
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有什么方法可以将屏幕纹理存储在 HLSL 纹理变量中,而无需从 C# 代码中传递它?
例如,当前正在溺水的纹理可以通过使用
sampler TextureSampler : register(s0);
有什么方法可以对当前屏幕上的内容做同样的事情吗?
不,我假设您使用的是 SpriteBatch,因此寄存器 0 隐式设置为当前纹理。要获取屏幕上的当前像素,您必须将所有内容绘制到渲染目标,然后将该渲染目标传递给您的 HLSL。