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当我在 CPU 上乘以矩阵时

D3DXMATRIX mb = mbb.matWorld * mbb.matView * mbb.matProj;

D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = &mb;
//*****************************************

cbuffer ConstantBuffer : register(cb0)
{
    matrix mat;

float4 vs(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION
{
    float4 ret = mul(pos, mat);
        return ret;
}

它工作得很好。但是当我在 GPU 上做的时候

struct Buffer
{
    D3DXMATRIX mat[3];
};

Buffer b;
// b[..] = ....

D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = &b;
//*****************************************

cbuffer ConstantBuffer : register(cb0)
{
    matrix matWorld;
    matrix matView;
    matrix matProj;
}

float4 vs(float4 pos : POSITION)
{
    float4 ret = mul(pos, matWorld);
    ret = mul(ret, matView);
    ret = mul(ret, matProj);

    return ret;
}

屏幕上没有呈现任何内容。怎么了?

我一直在使用 PIX 进行调试,它表明在两个版本中 post-vs 顶点是相同的。

我注意到这是由投影矩阵引起的。对于我的投影矩阵,我这样做:

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mbb.matProj, D3DX_PI / 2, (float) init_params.width / init_params.height, 0.01f, 100.0f)

固定的

我必须先转置矩阵,然后再将它们传递给顶点着色器。

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1 回答 1

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此外,您始终可以在 mul(); 中切换参数顺序;

mul(矩阵,向量);

这样,由于 mul() 将“矩阵”解释为行主要,乘法将正确完成。

于 2012-11-10T15:24:02.493 回答