我从自己的矩阵/向量操作迁移到 GLM,但我不明白一件事。
OpenGL 中的模型矩阵 - model_matrix = scale_matrix * rotate_matrix * translate_matrix,所以我们首先平移然后旋转,最后缩放。但是后来我尝试在 GLM 中这样做,只有当我使用逆序乘法(平移 * 旋转 * 缩放)时,它才会在正确的位置显示四边形,但对于 MVP 矩阵(投影 * 视图 * 模型)应该可以正常工作。
示例代码
using namespace glm;
mat4 projection = ortho(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
mat4 translate = translate(mat4(1.0f), vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f));
mat4 rotate = rotate(mat4(1.0f), 90.0f, vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
mat4 scale = scale(mat4(1.0f), vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f));
mat4 m = translate * scale * rotate;// must be scale * rotate * translate
mat4 mvp = projection * mat4(1.0f)/*view matrix*/ * m;
glUseProgram(shader->prog);
glUniformMatrix4fv(shader->uniforms[0]/*um_mvp*/, 1, GL_FALSE, value_ptr(mvp));
...
顶点着色器
attribute vec3 av_pos;
attribute vec2 av_tex;
uniform mat4 um_mvp;
varying vec2 vv_tex;
void main()
{
vv_tex = av_tex;
gl_Position = um_mvp * vec4(av_pos, 1.0);
}