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我从自己的矩阵/向量操作迁移到 GLM,但我不明白一件事。

OpenGL 中的模型矩阵 - model_matrix = scale_matrix * rotate_matrix * translate_matrix,所以我们首先平移然后旋转,最后缩放。但是后来我尝试在 GLM 中这样做,只有当我使用逆序乘法(平移 * 旋转 * 缩放)时,它才会在正确的位置显示四边形,但对于 MVP 矩阵(投影 * 视图 * 模型)应该可以正常工作。

示例代码

using namespace glm;
mat4 projection = ortho(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
mat4 translate = translate(mat4(1.0f), vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f));
mat4 rotate = rotate(mat4(1.0f), 90.0f, vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
mat4 scale = scale(mat4(1.0f), vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f));
mat4 m = translate * scale * rotate;// must be scale * rotate * translate
mat4 mvp = projection * mat4(1.0f)/*view matrix*/ * m;
glUseProgram(shader->prog);
glUniformMatrix4fv(shader->uniforms[0]/*um_mvp*/, 1, GL_FALSE, value_ptr(mvp));
...

顶点着色器

attribute vec3 av_pos;
attribute vec2 av_tex;

uniform mat4 um_mvp;

varying vec2 vv_tex;

void main()
{
 vv_tex = av_tex;
 gl_Position = um_mvp * vec4(av_pos, 1.0); 
} 
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1 回答 1

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所以我们首先平移然后旋转,最后缩放。

...嗯,恰恰相反。

您的“完整”矩阵如下所示(为简单起见,将旋转放在一边):

proj * view * translate * scale

, 正确的 ?好吧,这是正确的:这意味着您的点 X 将以这种方式转换:

proj * view * translate * scale * X

,这意味着您将首先应用比例,然后是平移,然后是相对于相机的定位,然后是投影。这是完美的。

您的问题似乎是“翻译前缩放”的东西。想象一下在 X 轴上平移 10,比例为 2。您将矩阵应用到一艘船上。

  • 你缩放你的船。你现在有一艘大船,但仍在原点
  • 你翻译你的船。它现在仍然一样大,但在原点的 10 个单位处。

如果你做相反的事情:

  • 你翻译你的船。它的中心现在在原点的 10 个单位处
  • 你缩放你的船。每个坐标都相对于距离很远的原点乘以 2 ……所以你最终得到了一艘大船,但以 2*10 = 20 为中心。这是你不想要的。

那有意义吗 ?

(来源:opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/

于 2012-10-11T12:41:45.697 回答