我有一个与新计算着色器相关的问题。我目前正在研究粒子系统。我将所有粒子存储在着色器存储缓冲区中,以便在计算着色器中访问它们。然后我派出一个一维工作组。
#define WORK_GROUP_SIZE 128
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE), 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
我的计算着色器:
#version 430
struct particle{
vec4 currentPos;
vec4 oldPos;
};
layout(std430, binding=0) buffer particles{
struct particle p[];
};
layout (local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
void main(){
uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;
p[gid].currentPos.x += 100;
}
但不知何故,并非所有粒子都受到影响。我正在以与此示例中相同的方式执行此操作,但它不起作用。http://education.siggraph.org/media/conference/S2012_Materials/ComputeShader_6pp.pdf
编辑:
在我调用 glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT) 之后,我继续这样:
_shaderManager->useProgram("shaderProg");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glVertexPointer(4,GL_FLOAT,sizeof(glm::vec4), (void*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
那么在这种情况下哪个位适合使用?