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我正在尝试使用 SFML 用 C++ 编写一个基本的小行星游戏。虽然我能够相当轻松地移动我的三角形(玩家),但它的移动方式我并不十分满意。

目前,运动与它所面对的方向无关。例如,如果我按“w”向前移动,三角形将简单地向上移动屏幕而不管它的方向。

我想让三角形做的是在按下“w”键时向前移动,但使其实际移动方向(相对于屏幕尺寸)相对于它所面对的实际方向。

所以,如果三角形的前端朝右,当按下“W”时,它会向右移动。如果在这种情况下按下“S”,它将向左移动。“A”会使其向上移动,当然“D”会使其向下移动。

我当前的代码没有完成这一点 - 我认为对此有一个非常hacky的解决方案,但如果可能的话,我宁愿从更数学和更优雅的角度来解决这个问题。

那么,实现这一目标的最佳方法是什么?

我有三种相关方法:一种用于处理键盘输入,另一种用于处理鼠标移动,以及一种更新方法。


代码

void Game::OnKeyPress( void )
{
    int count = 0;

    const float playerCenterMag = Magnitude( mPlayer.GetShape().GetCenter() );
    //Shoddy attempt resulting in absolutely nothing of note
    const float moveRateX = ( cosf( mMouseAoR ) * playerCenterMag ) + mPlayer.MoveSpeed;
    const float moveRateY = ( sinf( mMouseAoR ) * playerCenterMag ) + mPlayer.MoveSpeed;

    if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::W ) ) // Up
    {
        mPlayer.Position.y -= moveRateY;
        ++count;
    }

    if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::S ) ) // Down
    {
        mPlayer.Position.y += moveRateY;
        ++count;
    }

    if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::A ) ) // Left
    {
        mPlayer.Position.x -= moveRateX;
        ++count;
    }

    if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::D ) ) // Right
    {
        mPlayer.Position.x += moveRateX;
        ++count;
    }

    std::cout << "Key Press Rate => " << count << " seconds" << std::endl;
}

void Game::OnMouseEvent( void )
{
    mPlayer.GetShape().Rotate( mMouseAoR + 5 );
}

void Game::Update( void )
{
    const int x = mInput.GetMouseX();
    const int y = mInput.GetMouseY();

    mMouseAoR = ( y == 0 ) ? 0
                           : tanf( x / y );

    PrintInfo();
}
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这个游戏有两个版本。如果你想,比如说,“W”向前“推进”,那么你需要在每个周期添加 moveRate 并使用 W 来改变速率。

显然,只有在按下按钮时您才会移动,因此您需要始终更新 X 和 Y:

if ( mInput.IsKeyDown( sf::Key::W ) ) // Up
{
    mPlayer.Position.x += moveRateX;
    mPlayer.Position.y += moveRateY;
    ++count;
}

moveRate 根据方向变化。横向移动时,你会做

    mPlayer.Position.x += moveRateY;
    mPlayer.Position.y += moveRateX;

向左(或向右)移动时,-=向另一个方向移动。

于 2012-10-04T17:01:17.097 回答