我想通过使用纹理精灵/图集为我的游戏中的一些角色设置动画。
基本思想是始终只加载大图集图像的一部分,即现在应该用作角色纹理的部分。这可能吗?还是我的思维过程错了?
以下是我加载整个纹理的代码。使用 row 和 col 参数,我想指定现在要用作我的纹理的图集的哪一部分。
- (GLuint) loadTexture:(NSString*)fileName row:(int)row col:(int)col
{
NSLog(@"Loading image %@", fileName);
NSLog(@"Texture Part: %d, %d", row, col);
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
size_t img_width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t img_height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(img_width * img_height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, img_width, img_height, 8, img_width*4,
CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, img_width, img_height), spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img_width, img_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
free(spriteData);
NSLog(@"Texture successfully loaded!");
return texName;
}
现在我只能用这段代码加载整个图像,所以我只能使用原始图像而不是它的一小部分来显示动画的一步。