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我想通过使用纹理精灵/图集为我的游戏中的一些角色设置动画。

基本思想是始终只加载大图集图像的一部分,即现在应该用作角色纹理的部分。这可能吗?还是我的思维过程错了?

以下是我加载整个纹理的代码。使用 row 和 col 参数,我想指定现在要用作我的纹理的图集的哪一部分。

- (GLuint) loadTexture:(NSString*)fileName row:(int)row col:(int)col
{
    NSLog(@"Loading image %@", fileName);
    NSLog(@"Texture Part: %d, %d", row, col);
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }

    size_t img_width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t img_height = CGImageGetHeight(spriteImage);

    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(img_width * img_height * 4, sizeof(GLubyte));

    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, img_width, img_height, 8, img_width*4, 
                                                   CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);        

    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, img_width, img_height), spriteImage);

    CGContextRelease(spriteContext);

    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img_width, img_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);

    free(spriteData);        
    NSLog(@"Texture successfully loaded!");

    return texName; 
}

现在我只能用这段代码加载整个图像,所以我只能使用原始图像而不是它的一小部分来显示动画的一步。

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markturnip是正确的,但您也可以尝试保持纹理坐标相同并在着色器中使用 textureOffset 来读取正确的列和行。

http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/manglsl/xhtml/textureOffset.xml

于 2012-09-27T11:28:49.880 回答
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观看并查看 71Squared 的一些示例: http ://www.71squared.com/2009/04/iphone-game-programming-tutorial-5-animation-class/

加载整个纹理是正确的,但是在绘制时,您会将纹理顶点设置为所需列和行的顶点。

举个简单的例子:

GLfloat textureVertices[] = {
    1.0f, 0.0f, //br
    0.0f, 0.0f, //bl
    1.0f, 1.0f, //tr
    0.0f, 1.0f, //tl
};
glVertexAttribPointer(attributeTextureCoord, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
于 2012-09-27T11:11:49.067 回答