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我正在开发一个涉及 ff 的简单 AndEngine 游戏。精灵

a.) 坦克 b.) 士兵 c.) 炸弹

我在这里有一个类似的问题:Android AndEngine:简单精灵碰撞

游戏是什么样子的:

在此处输入图像描述

然而,在解决了最初的问题后,又出现了另一个问题:

当炸弹(在飞机当前所在的位置产生并垂直下降,直到通过鼠标单击到达目标或地板)击中目标时,例如士兵,士兵精灵必须分离并在其身后留下一个血溅精灵1 秒,以及炸弹的爆炸精灵。但是,游戏力量关闭并给出 indexOutOfBoundError。我知道这可能是炸弹与其目标之间的精灵计数差异导致数组越界错误,但 logCat 根本没有帮助。

09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735): FATAL EXCEPTION: UpdateThread
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735): java.lang.IndexOutOfBoundsException: Invalid  index 5, size is 5
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at java.util.ArrayList.throwIndexOutOfBoundsException(ArrayList.java:251)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at java.util.ArrayList.get(ArrayList.java:304)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onManagedUpdate(Entity.java:1402)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onUpdate(Entity.java:1167)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onManagedUpdate(Entity.java:1402)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.scene.Scene.onManagedUpdate(Scene.java:284)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.entity.Entity.onUpdate(Entity.java:1167)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine.onUpdateScene(Engine.java:591)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine.onUpdate(Engine.java:586)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine.onTickUpdate(Engine.java:548)
09-22 11:13:37.585: E/AndroidRuntime(735):  at org.andengine.engine.Engine$UpdateThread.run(Engine.java:820)

如此处所见,logCat 没有在我的代码上给出错误,而是在 AndEngine 本身上给出错误,而且很可能不是这种情况。

我在 onCreateScene 更新处理程序中运行的新代码(根据上面链接的先前问题的帮助):

protected void checkSoldierCollision() {
    // TODO Auto-generated method stub

    int numBombs = bombGroup.getChildCount();
    int numTroops = troopsGroup.getChildCount();
    final ArrayList<Sprite> toBeDetached = new ArrayList<Sprite>();
    for (int i = 0; i < numBombs; i++) {
        Sprite s = (Sprite) bombGroup.getChildByIndex(i);
        for (int j = 0; j < numTroops; j++) {
            Sprite s2 = (Sprite) troopsGroup.getChildByIndex(j);

            if (s.collidesWith(s2)) {

                /*Sprite splat = createSplat();
                splat.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splat);*/

                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splode);

                // WARNING: cannot detach from the list
                 //while looping through the list
                toBeDetached.add(s);
                toBeDetached.add(s2);

            }
        }
    }
    runOnUpdateThread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            for (Sprite s : toBeDetached) {
                s.detachSelf();
                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splode);

            }
            toBeDetached.clear();
        }
    });

}

我注意到它只能是啪啪声或爆炸,因为它没有错误。如果 splat 和爆炸都在碰撞时填充场景,则会发生错误。

此外,即使炸弹没有击中士兵(但在击中地板时仍然分离并替换为爆炸云),它也会给出类似的错误:

我的 createBomb 函数:

    public Sprite createBomb(float x, float y) {
    Sprite bombSprite = new Sprite(x, y, this.mBombTextureRegion,
            getVertexBufferObjectManager());

    MoveYModifier downModBomb = new MoveYModifier(1, 60, FLOOR);

    downModBomb.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
             pItem.detachSelf();
             AnimatedSprite explodeSprite = createExplosion();
             explodeSprite.setPosition(pItem.getX(), FLOOR);
             getEngine().getScene().attachChild(explodeSprite);
        }
    });

    bombSprite.registerEntityModifier(downModBomb); // register action
    return bombSprite;
}

我的 onCreateScene 炸弹函数和碰撞 updateHandler:

    scene.setOnSceneTouchListener(new IOnSceneTouchListener() {

        @Override
        public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene,
                TouchEvent pSceneTouchEvent) {
            if (pSceneTouchEvent.getAction() == TouchEvent.ACTION_UP) {
                runOnUiThread(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        Sprite bomb = createBomb(f16Sprite.getX(),
                                f16Sprite.getY());
                        bombGroup.attachChild(bomb);
                    }
                });

                return true;
            }
            return false;
        }
    });

    // periodic checks
    scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {

        @Override
        public void onUpdate(float pSecondsElapsed) {
            // checkTankCollision();
            // checkSoldierBackCollision();
            checkSoldierCollision();
        }

        @Override
        public void reset() {
        }
    });

我的 createExplosion 方法:

            public AnimatedSprite createExplosion() {
    AnimatedSprite boomSprite = new AnimatedSprite(0, 0,
            this.mExplodeTextureRegion, getVertexBufferObjectManager());

    DelayModifier delay = new DelayModifier(.3f); // delay in seconds, can
                                                    // take float numbers .5
                                                    // seconds
    delay.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {
            ((AnimatedSprite) pItem).animate(new long[] { 100, 100, 100 }, // durations/frame
                    new int[] { 1, 2, 3 }, // which frames
                    true); // loop
        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            ((AnimatedSprite) pItem).detachSelf();
        }
    });

    boomSprite.registerEntityModifier(delay); // register action
    return boomSprite;
}

我该如何补救?循环逻辑并不完全是我的强项。我也对如何实现这一点持开放态度。

更新:刚刚意识到,即使碰撞的结果是飞溅或爆炸,也没关系,如果玩家不断发送垃圾邮件(比如 4-5 次),整个游戏力量就会关闭。

- 每当创建焊料/罐的实例时,似乎都有允许的轰炸次数。每当炸弹击中士兵时,我都会首先关闭创建爆炸(因此血溅只会留在原位而不是两者都保留)。它工作正常,但超过 4-6 炸弹和游戏关闭。当一个新的士兵实例产生时(意味着当旧的士兵离开屏幕并分离时)玩家会在游戏部队关闭之前获得 4-6 颗炸弹。

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3 回答 3

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问题可能是由于您通过调用 runOnUiThread 将炸弹附加到 UI 线程上,但您检查了更新线程上的冲突。尝试在 runOnUpdateThread 中添加炸弹。

通常,您希望在使用什么线程来操作事物时保持一致,否则会出现奇怪的错误,调试起来很痛苦。

附带说明:UI 线程非常适合显示 Toast,请参见以下示例:

runOnUiThread(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
        Toast.makeText(GameActivity.this, "Hello!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});
于 2012-09-24T12:21:32.270 回答
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为了调试它,您需要通过输出(可能通过日志)监视实际添加了多少个bombGrouptroopsGroup,这应该与应该添加多少个一致。也尝试输出getChildCount()你的 i 和 j 参数的值。

对于一个疯狂的猜测,试试这个:

for (int i = 0; i < toBeDetached.size(); i++) {

     toBeDetached.get(i).detachSelf();

  }
于 2012-09-24T11:15:52.787 回答
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好的,在 JohnEye 先生的帮助下,我已经能够解决我的代码中的问题。考虑以下代码段:

    protected void checkSoldierCollision() {
    // TODO Auto-generated method stub

    int numBombs = bombGroup.getChildCount();
    int numTroops = troopsGroup.getChildCount();
    final ArrayList<Sprite> toBeDetached = new ArrayList<Sprite>();
    for (int i = 0; i < numBombs; i++) {
        Sprite s = (Sprite) bombGroup.getChildByIndex(i);
        for (int j = 0; j < numTroops; j++) {
            Sprite s2 = (Sprite) troopsGroup.getChildByIndex(j);

            if (s.collidesWith(s2)) {

                Sprite splat = createSplat();
                splat.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splat);

                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                explodeGroup.attachChild(splode);
                // getEngine().getScene().attachChild(splode);

                // WARNING: cannot detach from the list
                // while looping through the list
                toBeDetached.add(s);
                toBeDetached.add(s2);

            }
        }
    }
    runOnUpdateThread(new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            for (Sprite s : toBeDetached) {
                s.detachSelf();
                Sprite splat = createSplat();
                splat.setPosition(s.getX(), s.getY());
                getEngine().getScene().attachChild(splat);

                Sprite splode = createExplosion();
                splode.setPosition(s.getX(), s.getY());
                explodeGroup.attachChild(splode);
                // getEngine().getScene().attachChild(splode);

            }
            toBeDetached.clear();
        }
    });

}

正如我所提到的,游戏崩溃是因为 2 个碰撞对象之间的计数差异。正如 JohnEye 先生指出的那样,当一个精灵在 UI 线程中生成,但在更新线程中也没有生成时,就会发生这种情况。此外,考虑我的 createExplosion、createBomb 和 createSplat 函数:

制造炸弹

    public Sprite createBomb(float x, float y) {
    Sprite bombSprite = new Sprite(x, y, this.mBombTextureRegion,
            getVertexBufferObjectManager());

    MoveYModifier downModBomb = new MoveYModifier(1, 60, FLOOR);

    downModBomb.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    pItem.detachSelf();
                }
            });
            AnimatedSprite explodeSprite = createExplosion();
            explodeSprite.setPosition(pItem.getX(), FLOOR);
            explodeGroup.attachChild(explodeSprite);
            // getEngine().getScene().attachChild(explodeGroup);
        }
    });
    bombSprite.registerEntityModifier(downModBomb);
    return bombSprite;
}

创造爆炸

public AnimatedSprite createExplosion() {
    AnimatedSprite boomSprite = new AnimatedSprite(0, 0,
            this.mExplodeTextureRegion, getVertexBufferObjectManager());

    DelayModifier delay = new DelayModifier(.3f); // delay in seconds, can
                                                    // take float numbers .5
                                                    // seconds
    delay.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {
            ((AnimatedSprite) pItem).animate(new long[] { 100, 100, 100 }, // durations/frame
                    new int[] { 1, 2, 3 }, // which frames
                    true); // loop
        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    ((AnimatedSprite) pItem).detachSelf();
                }
            });
        }
    });

    boomSprite.registerEntityModifier(delay); // register action
    return boomSprite;
}

创建喷溅

public Sprite createSplat() {
    Sprite splatSprite = new Sprite(0, 0, this.mSplatTextureRegion,
            getVertexBufferObjectManager());

    DelayModifier delay = new DelayModifier(.3f); // delay in seconds, can
                                                    // take float numbers .5
                                                    // seconds
    delay.addModifierListener(new IModifierListener<IEntity>() {

        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier,
                IEntity pItem) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier,
                final IEntity pItem) {
            runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    pItem.detachSelf();
                }
            });
        }
    });

    splatSprite.registerEntityModifier(delay); // register action
    return splatSprite;
}

请注意,它们都在 runOnUpdate 线程中分离/生成其他精灵。游戏在我之前的运行中崩溃,因为我没有在 runOnUpdate 类上分离/生成所有这些精灵。

于 2012-09-24T15:50:51.217 回答