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我现在正在开发 Unity 应用程序,并想使用相机。

我认为这是一个内存问题,我想知道如何在onActivityResult调用图像之前限制相机捕获图像的大小。

(对于不了解 Unity 活动的人,只需将其视为“GL 等的繁重活动”并提出任何想法。任何帮助将不胜感激。Unity 实际上是一个游戏引擎。)

活动流程是这样的 UnityTestActivity(Extends UnityActivity) > GetBitmapFromAndroidActivity(extends Activity) ,我从“GetBitmapFromAndroidActivity”活动中调用相机捕获意图。

这是与 Unity(Heavy) Activity 无关的情况:

当我使用较小尺寸(即.640 x 800)onActivityResult的三星相机时,在之后调用onStop,一切正常。当我使用具有最大尺寸(3264*2448) 的三星相机时,在 之后onStop,重新创建并onCreate调用前一个 (UnityTestActivity) 。'GetBitmapFromAndroidActivity' 活动也被重新创建,然后onactivityresult被调用。有点奇怪。

这是我的问题:

  1. 是正常的 android 内存不足的情况还是统一的情况?
  2. 有没有什么想法可以在达到之前限制相机捕获图像的大小onActivityResult?我做了MediaStore.EXTRA_SIZE_LIMIT但根本没有效果..是视频之一吗?
  3. 任何三星相机众所周知的内存短问题?
  4. 有没有可以查看“UnityAndroidActivity”源代码或类似的网站?

我正在开发 SamsungGalaxyNote,最大图像尺寸为 3264x2448。我知道著名的三星相机空指针案例链接,但事实并非如此,因为我从不调用onActivityResult.

感谢阅读。

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1 回答 1

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自我回复。我自己实现了自定义相机。它从未解决。从类似统一的繁重活动中捕获的高质量相机从未成功。

于 2012-10-11T06:20:17.227 回答