我需要将 OpenGL 场景渲染为纹理,然后在着色器中操作该纹理。我已经通过使用 Framebuffer Objects 解决了这个问题,我想我现在已经很好地理解了。在我的效果管道中的许多地方,我需要渲染一个全屏四边形并使用动态渲染的纹理对其进行纹理处理,这就是我的问题所在。
这就是我的场景的样子:https ://www.mathematik.uni-marburg.de/~thomak/planet.jpg
我将其渲染为纹理并将该纹理映射到全屏四边形。但是,生成的图像以这种方式失真:https ://www.mathematik.uni-marburg.de/~thomak/planettexture.jpg
这是渲染四边形并设置纹理坐标的代码:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0);
glVertex3i(-1, -1, -1);
glTexCoord2i(0, 1);
glVertex3i( 1, -1, -1);
glTexCoord2i(1, 1);
glVertex3i( 1, 1, -1);
glTexCoord2i(1, 0);
glVertex3i(-1, 1, -1);
glEnd();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
着色器代码在这里:
sampler2D BlitSamp = sampler_state
{
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float4 AlphaClearPS(float2 texcoords : TEXCOORD0) : COLOR
{
return float4(tex2D(BlitSamp, texcoords).rgb, 1.0f);
}
其中 BlitSamp 是我渲染到然后传递给着色器的纹理。这里会发生什么?