Find centralized, trusted content and collaborate around the technologies you use most.
Teams
Q&A for work
Connect and share knowledge within a single location that is structured and easy to search.
我一直想知道,一个典型的 3d 游戏是如何实现纹理上传的。(考虑一个 3D 游戏 TempleRun,似乎没有一个纹理重新加载整个“运行”就完成了)
我正在为 iphone 开发一个简单的 2d 游戏,我已经在主场景本身中得到“内存警告级别 1..2”。我以前解决过这个问题,但我想知道他们是否是一种新方法。
他们是在做一些特殊的动态纹理上传、新的纹理格式还是使用像 PVRTC 纹理、纹理图集等好的旧技术?
我只想知道他们是否有任何新技术来处理 iPhone 中的大纹理(特殊扩展)?
我知道在 Unity 3D 引擎中,纹理和材质被存储为图像文件,或者在运行时作为资源动态加载,引擎本身负责在内存中分配和释放资源。
3D 引擎负责所有内存管理并充分利用它。