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我一直想知道,一个典型的 3d 游戏是如何实现纹理上传的。(考虑一个 3D 游戏 TempleRun,似乎没有一个纹理重新加载整个“运行”就完成了)

我正在为 iphone 开发一个简单的 2d 游戏,我已经在主场景本身中得到“内存警告级别 1..2”。我以前解决过这个问题,但我想知道他们是否是一种新方法。

他们是在做一些特殊的动态纹理上传、新的纹理格式还是使用像 PVRTC 纹理、纹理图集等好的旧技术?

我只想知道他们是否有任何新技术来处理 iPhone 中的大纹理(特殊扩展)?

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我知道在 Unity 3D 引擎中,纹理和材质被存储为图像文件,或者在运行时作为资源动态加载,引擎本身负责在内存中分配和释放资源。

3D 引擎负责所有内存管理并充分利用它。

于 2012-09-05T16:00:35.393 回答