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我正在制作一款 iOS 游戏,需要保存玩家达到的最高级别。我可以成功更改 plist 中的数据元素,但由于某种原因,每次游戏重新启动时,该数据都会恢复到其原始值。这是我的代码的基本流程:

在游戏的init中,获取玩家达到的最高等级(原值为1)

pData = [[PlayerData alloc] init];
currentLevel = [[pData.data valueForKey:@"Highest Level"] intValue];
[self startNewLevel:currentLevel];

'data' 是一个 NSMutableDictionary,它在 PlayerData 中像这样初始化:

self.data = [NSMutableDictionary dictionaryWithContentsOfFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"playerdata" ofType:@"plist"]];

稍后,如果玩家击败最高级别,我会增加“最高级别”值并通过在 PlayerData 中调用此函数来写入文件:

-(void) newHighestLevel:(NSString*)path :(int)level{
     [self.data setValue:[NSNumber numberWithInt:level] forKey:path];
     [self.data writeToFile:@"playerdata.plist" atomically:YES]

我知道这一切都有效,因为我有一个玩家可以在玩游戏时访问的关卡菜单。每次玩家按下级别菜单按钮时,都会创建一个 UITableView 的子类,显示级别 1 到达到的最高级别。初始化如下所示:

levelMenu = [[LevelMenu alloc] init:[[pData.data valueForKey:@"Highest Level"] intValue]];

关卡菜单在游戏中显示正确的关卡数量(例如,如果玩家没有通过任何关卡并进入关卡菜单,它只会显示“1 级”;但如果玩家通过了 1 级并进入级别菜单,显示“级别 1”和“级别 2”)。但是,每当应用程序终止或用户退出游戏主菜单时,“最高级别”的值将恢复为 1,并且此代码:

currentLevel = [[pData.data valueForKey:@"Highest Level"] intValue];

当玩家按下开始时总是将 currentLevel 设置为 1,无论用户在玩游戏时通过了多少关卡。

为什么价值会变回来?我是否遗漏了一些会使我的 plist 编辑永久化的东西?

编辑:

这是我的新“newHighestLevel”方法:

-(void) newHighestLevel:(NSString*)path :(int)level{
    [self.data setValue:[NSNumber numberWithInt:level] forKey:path];
    NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
    NSString *basePath = ([paths count] > 0) ? [paths objectAtIndex:0] : nil;
    NSString *docfilePath = [basePath stringByAppendingPathComponent:@"playerdata.plist"];
    [self.data writeToFile:docfilePath atomically:YES];
    self.data = [NSMutableDictionary dictionaryWithContentsOfFile:docfilePath];
    BOOL write = [self.data writeToFile:docfilePath atomically:YES];
}

write 设置为 YES。如果我将 'docfilePath' 更改为 @"playerdata.plist",它将被设置为 NO。在这两种情况下,游戏似乎都没有改变。

解决方案:

-(void) newHighestLevel:(NSString*)path :(int)level{
      [self.data setValue:[NSNumber numberWithInt:level] forKey:path];
      NSString *basePath = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
      NSString *docfilePath = [basePath stringByAppendingPathComponent:@"playerdata.plist"];
      [self.data writeToFile:docfilePath atomically:YES];
}

并在初始化

-(id) init{

     NSString *basePath = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
     NSString *docfilePath = [basePath stringByAppendingPathComponent:@"playerdata.plist"];
     NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];
     if (![fileManager fileExistsAtPath:docfilePath]){
         NSString *sourcePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"playerdata" ofType:@"plist"];
         [fileManager copyItemAtPath:sourcePath toPath:docfilePath error:nil];
     }
     self.data = [NSMutableDictionary dictionaryWithContentsOfFile:docfilePath];
     return self;
}
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2 回答 2

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从 plist 创建字典的最简单方法是使用方法dictionaryWithContentsOfFile:

例如,要从您的资源中加载 plist:

NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"playerData" ofType:@"plist"];
NSMutableDictionary *plistdict = [NSMutableDictionary dictionaryWithContentsOfFile:filePath];

编写 plistdict 同样简单:

[plistdict writeToFile:filePath atomically:YES];

请注意,您无法写入应用程序的资源,因此您必须创建不同的路径,例如在您的文档目录中为您的 plist。

NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *basePath = ([paths count] > 0) ? [paths objectAtIndex:0] : nil;
NSString *docfilePath = [basePath stringByAppendingPathComponent:@"playerData.plist"];
[plistdict writeToFile:docfilePath atomically:YES];

现在再次从 plist 中检索数据。

 NSMutableDictionary *plistdict = [NSMutableDictionary dictionaryWithContentsOfFile:docfilePath];

在 plistDict 中添加您的内容并再次写入。

于 2012-09-05T04:43:32.053 回答
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该方法writeToFile:atomically返回一个BOOL结果。我猜该文件根本没有被保存。

您的游戏正常运行的原因是应用程序从Dictionary(启动时填充一次)读取数据,而不是plist每次都直接从文件中读取数据(也不应该)。

检查方法的返回值,writeToFile:atomically以确定文件是否实际被保存。

于 2012-09-05T04:49:44.273 回答