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我看过这篇关于在 Cocos2D 项目中导入 Maya 动画文件的帖子。我注意到一些游戏开发人员已经使用这种或类似的技术在他们的游戏中使用 Maya 文件,例如Mortal Skies

我吓坏了,因为我的游戏需要大量动画,到目前为止,我把所有的钱都花在了让 2D 设计师来绘制它们上。

考虑到我想在接下来的 4 个月内交付我的产品,我想如果我想使用 Maya 文件,我应该聘请 Maya 动画师并更改我所有角色的代码。那是多么昂贵的时间?你们通常团队合作来实现这一目标吗?

另外(这是一个与 Maya 相关的问题),一旦我有 2D 图形(精灵帧),是否可以将它们作为纹理应用于 Maya 对象,或者是否应该专门为 3D 使用而制作?(我想纹理贴图完全不同,据我记得我之前做过的一个小型 3D 项目..)

非常感谢阅读。。

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Maya 是一个 3D 设计工具。我对 Mortal Skies 了解不多,但我猜它使用与许多 2D 游戏相同的方法。这些模型采用 3D 设计,并在 Maya 中以 3D 动画显示。

然后 Maya 会导出一系列编号的 2D 位图图像(TGA、PNG、JPG)。然后将这些图像文件用于 2D 引擎,通常将它们放入纹理图集(即使用 TexturePacker)。

通常 Maya 导出不是自动的,而是使用 Maya 自己的脚本语言编写脚本,以某种方式设置模型进行渲染,例如在渲染每个 2D 帧之前更改相机旋转、照明等。这为您提供了动画,例如飞机的侧向旋转,作为您想要的图像格式的一系列渲染 2D 图像。从那时起,2D 动画工作照常进行,从此以后与 Maya 无关。

在 cocos2d 等 2D 引擎中直接使用 Maya 源文件没有意义,因为这些文件存储 3D 模型数据。

对于直接支持 cocos2d 的 2D 动画工具,您可能需要查看Spriter

于 2012-09-03T21:03:51.457 回答
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OP问题的第2部分是

一旦我有 2D 图形(精灵帧),是否可以将它们作为纹理应用到 Maya 对象,还是应该专门为 3D 使用而制作?

答案是肯定的 - 您可以在 Maya 中将精灵位图应用为纹理(动画或静态)。如果您在 Maya 场景中创建具有正确纵横比的几何体,则可以在应用精灵纹理的情况下对其进行动画处理,并获得分层的 2.5 d 动画。

如果您已经拥有完整的精灵集 - 例如,分解成手臂和腿等部分的角色 - 您可以在 Maya 中分层附加它们并为它们设置动画(如 OP 帖子中链接的示例)。从那里您可以将它们渲染出来以创建新的位图精灵帧 - 例如,对步行周期进行补间 -或者您可以导出 Maya 对象上的动画并使用这些动画来驱动游戏中的 2d 动画。但是,您需要创建自己的导出器路径来获取 Maya 分层动画并将其导出为 cocos 可以理解的形式。这似乎是 OP 的链接正在做的事情,但我找不到应该说明它在 Cocos 端如何工作的后续帖子。

于 2013-08-16T20:42:04.583 回答