我在 OpenGL 项目中使用 GLKit。一切都基于 GLKView 和 GLKBaseEffect(没有自定义着色器)。在我的项目中,我有几个具有 GLKViews 用于显示 3D 对象的视图,有时其中几个视图可以一次“打开”(即在模态视图堆栈中)。
虽然到目前为止一切都很好,但在我创建的新视图中,我需要一个带有纹理的矩形来模拟我的应用程序的 3D 世界的卷尺。出于某种未知原因,仅在该视图中,纹理没有直接加载到 opengl 上下文中:纹理由 GLKTextureLoader 正确加载,但是在绘制矩形时是黑色的,并且在调试中查看 OpenGL 框架,我可以看到加载了一个空纹理(有对纹理的引用,但它全部归零或为空)。
我正在绘制的形状定义为:(它最初是一个三角形条,但我切换为三角形以确保它不是问题)
static const GLfloat initTape[] = {
-TAPE_WIDTH / 2.0f, 0, 0,
TAPE_WIDTH / 2.0f, 0, 0,
-TAPE_WIDTH / 2.0f, TAPE_INIT_LENGTH, 0,
TAPE_WIDTH / 2.0f, 0, 0,
TAPE_WIDTH / 2.0f, TAPE_INIT_LENGTH, 0,
-TAPE_WIDTH / 2.0f, TAPE_INIT_LENGTH, 0,
};
static const GLfloat initTapeTex[] = {
0, 0,
1, 0,
0, 1.0,
1, 0,
1, 1,
0, 1,
};
我将效果变量设置为:
effect.transform.modelviewMatrix = modelview;
effect.light0.enabled = GL_FALSE;
// Projection setup
GLfloat ratio = self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height;
GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(self.fov), ratio, 0.1f, 1000.0f);
effect.transform.projectionMatrix = projection;
// Set the color of the wireframe.
if (tapeTex == nil) {
NSError* error;
tapeTex = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:[[[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"ruler_texture" withExtension:@"png"] path] options:nil error:&error];
}
effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
effect.texture2d0.name = tapeTex.name;
渲染循环是:
[effect prepareToDraw];
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, COORDS, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, tapeVerts);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, tapeTexCoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, TAPE_VERTS);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
我还用其他对象在另一个视图中测试了纹理本身,它工作正常,所以这不是纹理文件错误。
任何帮助将不胜感激,因为我在这个问题上停留了超过 3 天。
更新:此外,渲染循环期间没有 glErrors。