我正在尝试在 RenderMonkey 中为 Dx9 编写一个 phong 着色器效果。
我在像素着色器中遇到编译错误
*"无效的 ps_2_0 输入语义 'POSITION0'"*
而且我不确定如何解决它,尽管我知道它必须与 VS_OUTPUT 中的 POSITION0 语义有关。
我尝试将 VS_OUTPUT 的 Pos 语义更改为 TEXCOORD0,但随后系统报告
顶点着色器必须至少写入 POSITION 的所有四个组件
下面提供了着色器。有什么建议么?
这是我的顶点着色器:
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : NORMAL0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Pos = Input.Pos;
Output.Normal = Input.Normal;
return Output;
}
和我的像素着色器:
float4x4 matViewProjection;
// light source
float4 lightPos;
float4 Ambient;
float4 Diffuse;
float4 Specular;
// material reflection properties
float4 Ke;
float4 Ka;
float4 Kd;
float4 Ks;
float nSpecular;
// eye
float4 eyePosition;
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
float4 ps_main( VS_OUTPUT vsOutput ) : COLOR0
{
vsOutput.Pos = mul( vsOutput.Pos, matViewProjection );
float3 ViewDirection = normalize( eyePosition.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
float3 LightDirection = normalize( lightPos.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
float3 N = normalize( vsOutput.Normal );
float3 R = reflect( -LightDirection, N );
float LdotN = max( 0.0, dot( LightDirection, N ) );
float VdotR = max( 0.0, dot( ViewDirection, R ) );
// find colour components
float4 a = Ka * Ambient;
float4 d = Kd * Diffuse * LdotN;
float4 s = Ks * Specular * pow( VdotR, nSpecular );
float4 FragColour = Ke + a + d + s;
return FragColour;
}