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我的场景由一个平面组成,我用两个纹理对其进行着色。第一个,最底部的纹理是来自 iPhone 相机的实心图像,第二个图像是一种取景器,我需要覆盖在相机输入上(具有透明度)。我在透明纹理中的实体边界处出现了这些黑色暗线。

实体周围的黑色边框

我一直在对此进行一些研究,并了解到该工件是插值与预乘 alpha 相结合的结果。由于 XCode 将所有 PNG 图像自动转换为预乘 png,并且我编写的加载图像的代码也尊重预乘 alpha 上下文,所以我有点卡在确切问题所在的位置。

我尝试了以下解决方案:

  • 确保 alpha 值为 0 的像素的 rgb 值也设置为 0
  • 关闭 xcode 的自动 png 压缩,使其保留我提供的纹理
  • 摆弄片段着色器以避免 mix() 调用
  • 创建位图上下文时更改了 AlphaInfo 值

重要提示:我没有使用 glBlendFunc(),我将两个纹理一起提供给 1 个片段着色器并尝试将它们混合在一起。所以通过这个 gl-call 的解决方案不会让我更进一步。

这是我用来加载透明纹理的代码:

shared_ptr<ImageData> IOSFileSystem::loadImageFile(string path, bool flip) const
{
    cout << path << endl;
    // Result
    shared_ptr<ImageData> result = shared_ptr<ImageData>();

    // Convert cpp string to nsstring
    NSString *convertedPathString = [NSString stringWithCString:path.c_str() encoding:[NSString defaultCStringEncoding]];
    NSString *fullPath = [NSString stringWithFormat:@"%@%@", [[NSBundle mainBundle] resourcePath], convertedPathString];

    // Check if file exists
    if([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:fullPath isDirectory:NO])
    {
        // Load image
        UIImage *image = [[[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:fullPath] autorelease];
        CGImageRef imageRef = image.CGImage;

        // Allocate memory for the image
        size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
        size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
        GLubyte *spriteData = (GLubyte*) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

        // Create drawing context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(imageRef), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

        // Flip for OpenGL coord system
        if(flip)
        {
            CGContextTranslateCTM(context, 0, image.size.height);
            CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
        }

        // Draw & release
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), imageRef);
        CGContextRelease(context);

        // Put result in shared ptr
        // Don't free() the spritedata because our shared pointer will take care of that
        // Since the shared pointer doesn't know how to free "calloc" data, we have to teach it how: &std::free
        shared_ptr<GLubyte> spriteDataPtr = shared_ptr<GLubyte>(spriteData, &std::free);
        result = shared_ptr<ImageData>(new ImageData(path, width, height, spriteDataPtr));
    }
    else
    {
        cout << "IOSFileSystem::loadImageFile -> File does not exist at path.\nPath: " + path;
        exit(1);
    }

    return result;
}

这是我在纹理上设置像素的方法:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, 
    GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

这是片段着色器的精简版本:

void main(void)
{
    lowp vec4 camera = texture2D(texture0, destinationTexCoord);
    lowp vec4 viewfinder = texture2D(texture1, destinationTexCoord);

    lowp vec4 result = mix(camera, viewfinder, viewfinder.a);

    gl_FragColor = result;
}
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2 回答 2

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这可能是因为premultiplied alpha在 PNG 图像中。尝试修改混合模式:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // instead of (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
于 2012-08-28T15:52:43.507 回答
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glBlendFunc通过调查呼叫的工作方式,我找到了解决问题的方法。我使用这个编辑器来检查使用什么公式与GL_ONE和混合GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

这导致了以下片段着色器代码:

lowp vec4 camera = texture2D(texture0, destinationTexCoord);
lowp vec4 viewfinder = texture2D(texture1, destinationTexCoord);

lowp vec4 result = viewfinder + camera * vec4(1.0 - viewfinder.a);
于 2012-08-29T16:52:09.963 回答