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我有麻烦显示纹理到两个三角形的平面。我的纹理是 32x32 RGBA 位图。我正在为安卓开发。

我的飞机是这样创建的:

    float[] vertices = new float[24];
    // first triangle
    vertices[0] = 0.0f;
    vertices[1] = 0.0f;
    vertices[2] = 0.0f;
    vertices[3] = 1.0f;

    vertices[4] = 0.0f;
    vertices[5] = fHeight;
    vertices[6] = 0.0f;
    vertices[7] = 1.0f;

    vertices[8] = fWidth;
    vertices[9] = fHeight;
    vertices[10] = 0.0f;
    vertices[11] = 1.0f;

    // second triangle
    vertices[12] = fWidth;
    vertices[13] = fHeight;
    vertices[14] = 0.0f;
    vertices[15] = 1.0f;

    vertices[16] = fWidth;
    vertices[17] = 0.0f;
    vertices[18] = 0.0f;
    vertices[19] = 1.0f;

    vertices[20] = 0.0f;
    vertices[21] = 0.0f;
    vertices[22] = 0.0f;
    vertices[23] = 1.0f;

我管理的是创建平面并显示一半的纹理。结果如下所示: 结果 http://www.imagecrate.de/u/1346090743_texture.png

所以。纹理仅在第一个三角形上可见。我读到,当三角形以错误的顺序呈现时可能会出现问题,但是当我更改第二个三角形的顺序时,它没有任何效果。另外我认为纹理应该是透明的,黑色是可见的。知道我可能做错什么吗?

这是我的片段着色器代码:

precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture; 
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCoord); 
}

这是我的纹理坐标:

    float[] mVertsData1 =
        { 
                0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
                0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
                1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
                1.0f, 0.0f // TexCoord 3
        };

我不确定我的渲染代码在这里是否有帮助,如果需要,我可以添加它。但我不想根据需要使这个问题变得更大。也许有人知道这里发生了什么!?

先感谢您!Zerd1984

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你有 6 个顶点和 4 个纹理坐标。您需要拥有相同数量的两者(6 和 6)。

对于每个顶点,您要在同一索引处定义该顶点的 texcoord;顶点 4 必须与 texcoord 4 匹配,顶点 5 与 texcoord 5 匹配,等等。

对于透明度,您需要启用混合:glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

每当您遇到渲染问题时,您通常应该始终包含您的渲染代码。

于 2012-08-27T18:35:57.827 回答