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我想知道如何使用 SDK v1.5 在骨架周围绘制一个矩形

我想要做的是,当一个手势被识别时,一个红色的矩形应该出现在骨架周围。

任何帮助,将不胜感激。

问候,

艾哈迈德

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这段代码不会马上工作,它的目的是提供算法和方法来使用。

SkeletonPoint maxX = joints[0].Position, minX = joints[0].Position;
SkeletonPoint maxY = joints[0].Position, minY = joints[0].Position;
for(joint in joints){
    if(joint.Position.x>maxX) maxX = joint.Position;
    if(joint.Position.x<minX) minX = joint.Position;
    if(joint.Position.y>maxY) maxY = joint.Position;
    if(joint.Position.y<minY) minY = joint.Position;
}

// Adding a margin, because the articulations are not always placed
// at the extremities. Can adjust to get a better look.
float margin = .10f // 10 cm margin.
maxX.X += margin;
maxY.Y += margin;
minX.X -= margin;
minY.Y -= margin;

// Now we need to convert it to the video stream space.
DepthImagePoint maxXd = depthImageFrame.MapFromSkeletonPoint(maxX);
ColorImagePoint maxXc = depthImageFrame.MapToColorImagePoint(maxXd);
// **
// Same for other coordinates.
// **

// The buffer b will contains the current image, in bitmap format
// (without header). You may use colorImageFrame.Format to get more
// details on its encoding.
byte[] b = new byte[PixelDataLength];
colorImageFrame.CopyPixelDataTo(b);

// Then transform the buffer b into whatever you want,
// and draw the rect [[maxXc,maxYc],[minXc,minYc]] over it
// before rendering.

通过这种方式,您可以获得最外层的关节,而不仅仅是可能是最外层的关节。

转换字节数组的方式留给您,这取决于您的渲染方法。

于 2012-08-27T14:27:12.213 回答
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假设您使用的是 Kinect SDK,这相对容易。我正在使用画布并获取头部、脚部、臀部和手部的坐标,因此我知道要围绕什么绘制框,然后在每一侧添加更多像素。我正在使用算法:

|(兴奋 + 25) - (脚 - 25)| * |(右手x + 25) - (左手x - 25)|

得到盒子的高度。我正在使用 || 在这种情况下为绝对值

然后,一旦放置画布(和关节),就可以使用以下方法获取它们的坐标:

Canvas.GetTop(element / 2);
Canvas.GetLeft(element / 2); // /2 so that we get the center

然后你可以使用我的算法来找到制作盒子的大小,并且由于元素是用它们的左上角放置的,你可以使用 heady + 的坐标来放置它,对于 Y,右手 x +有点像 X。你可以使用

Canvas.SetTop(ycoord, box);
Canvas.SetLeft(xcoord, box);

我添加了一点,所以物体和盒子之间有一点空间。
希望这可以帮助。
当我完成所有代码时,我会发布它

于 2012-08-27T14:06:16.560 回答