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我对 Open GL 和 c++ 非常陌生,并且遇到了创建第一人称相机的问题。我不懂矩阵数学,所以这对我来说更加困难。到目前为止,为了计算相机的旋转,我已经这样做了:

void CameraFP::calculate_view()  {
    m_view = glm::rotate(m_view, this->get_rotation_x(), glm::vec3(1, 0, 0));
    m_view = glm::rotate(m_view, this->get_rotation_y(), glm::vec3(0, 1, 0));
}

每次更新调用都会调用该函数。

为了通过鼠标处理相机的旋转,我做了以下事情:

void CameraFP::process_mouse(sf::Window *app)  {
    GLfloat mouse_x = app->GetInput().GetMouseX();
    GLfloat mouse_y = app->GetInput().GetMouseY();

    GLfloat mouse_x_delta = std::max(mouse_x, old_mouse_x) - std::min(mouse_x, old_mouse_x);
    GLfloat mouse_y_delta = std::max(mouse_y, old_mouse_y) - std::min(mouse_y, old_mouse_y);

    y_rot += mouse_x_delta / (float)app->GetWidth();
    x_rot += mouse_y_delta / (float)app->GetHeight();

    this->old_mouse_x = mouse_x;
    this->old_mouse_y = mouse_y;

    app->SetCursorPosition(app->GetWidth() / 2, app->GetHeight() / 2);
}

为了处理运动,我做了以下事情:

void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app)  {
    const sf::Input *input = &app->GetInput();

    if (input->IsKeyDown(sf::Key::W))  {
        position.z += 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::S))  {
        position.z -= 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::A))  {
        position.x -= 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::D))  {
        position.x += 1.0f / 100.0f;
    }
}

我的问题在于我的相机不会朝着您面对的方向移动,并且它永远不会停止旋转:/。另外,如果你能给我指一个指南或关于矩阵数学的东西,那就太棒了:)

编辑2: '

我刚刚启动了一个新的进程鼠标功能,它沿着屏幕的 x 轴移动,作为相机的正确旋转。但是,无论我向左还是向右移动鼠标都没有关系,这两个动作都会使我向右旋转。与 3d 空间中的 x 轴相同,但这发生在向下。关于造成这种情况的任何想法?

void CameraFP::process_mouse(sf::Window *app)  {
    GLfloat mouse_x = app->GetInput().GetMouseX();
    GLfloat mouse_y = app->GetInput().GetMouseY();

    GLfloat mouse_x_delta = old_mouse_x - mouse_x;
    GLfloat mouse_y_delta = old_mouse_y - mouse_y;

    if (mouse_x_delta > 0)  {
        y_rot += mouse_x_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
    } else if (mouse_x_delta < 0)  {
        y_rot -= mouse_x_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
    }
    if (mouse_y_delta > 0)  {
        x_rot += mouse_y_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
    } else if (mouse_y_delta < 0)  {
        x_rot -= mouse_y_delta / (float)app->GetWidth() * 0.1f;
    }


    if (mouse_x != old_mouse_x)  {
        m_view = glm::rotate(m_view, y_rot, glm::vec3(0, 1, 0));
    }
    if (mouse_y != old_mouse_y)  {
        m_view = glm::rotate(m_view, x_rot, glm::vec3(1, 0, 0));
    }

    this->old_mouse_x = mouse_x;
    this->old_mouse_y = mouse_y;

    app->SetCursorPosition(app->GetWidth() / 2, app->GetHeight() / 2);
}
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2 回答 2

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我现在没有时间寻找我的相机代码,但我现在可以告诉你的是,你的运动计算完全是错误的。
您没有考虑相机旋转。你必须做这样的事情:

if (input->IsKeyDown(sf::Key::W))  {
    position.z += sin(camera_rot_y);
}
else if (input->IsKeyDown(sf::Key::S))  {
    position.z -=  sin(camera_rot_y);
}

if (input->IsKeyDown(sf::Key::A))  {
    position.x -=  cos(camera_rot_y);
}
else if (input->IsKeyDown(sf::Key::D))  {
    position.x +=  cos(camera_rot_y);
}

你也可以使用“else if”,因为你不能同时向前和向后移动。^^

另外,为什么在以下代码中使用 std::min() 和 max() ?:

GLfloat mouse_x_delta = std::max(mouse_x, old_mouse_x) - std::min(mouse_x, old_mouse_x);
GLfloat mouse_y_delta = std::max(mouse_y, old_mouse_y) - std::min(mouse_y, old_mouse_y);

如果你想在相反的方向旋转,你需要得到一个负的增量,这在你的代码中是不可能的。摆脱 min() 和 max() 函数。

顺便说一句:我的相机代码不是最有效的(使用旋转而不是直接计算),但它可以工作。

于 2013-02-21T15:48:45.063 回答
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您没有显示 in 的用法,positionCameraFPm_view认为这里有问题:

void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app)  {
    const sf::Input *input = &app->GetInput();

    if (input->IsKeyDown(sf::Key::W))  {
        position.z += 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::S))  {
        position.z -= 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::A))  {
        position.x -= 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::D))  {
        position.x += 1.0f / 100.0f;
    }
}

您必须将矩阵与此平移相乘,并且m_view。在矩阵乘法中,矩阵的重要顺序。首先必须是因为它是主矩阵,并且您想从旋转中m_view前进。m_view但是有glm命名空间和方法glm::translate,它们以正确的顺序相乘,您只需创建glm::vec3该方法的参数(使用 x、y、z 进行转换)。

(如果你使用相对位置......只有帧之间的差异)

所以你必须像这样改变它:

void CameraFP::process_keyboard(sf::Window *app)  {
    const sf::Input *input = &app->GetInput();

    glm::vec3 pos;
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::W))  {
        pos.z += 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::S))  {
        pos.z -= 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::A))  {
        pos.x -= 1.0f / 100.0f;
    }
    if (input->IsKeyDown(sf::Key::D))  {
        pos.x += 1.0f / 100.0f;
    }

    //Make translation
    m_view = glm::translate(m_view, pos);

    //Values at position 12, 13, 14 are translation x, y, z
    //Save absolute position of camera
    position = glm::vec3(m_view[12], m_view[13], m_view[14]);

}

PS:对不起我的英语不好。

于 2013-06-27T19:47:30.560 回答