我正在创建一个着色器来生成带有阴影的地形。
我的出发点是克隆 Lambert 着色器并使用 ShaderMaterial 最终使用我自己的脚本对其进行自定义。
标准方法效果很好:
var material = new MeshLambertMaterial({map:THREE.ImageUtils.loadTexture('images/texture.jpg')});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
etc
结果:
但是我想使用兰伯特材料作为基础并在其上工作,所以我尝试了这个:
var lambertShader = THREE.ShaderLib['lambert'];
var uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(lambertShader.uniforms);
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('images/texture.jpg');
uniforms['map'].texture = texture;
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: lambertShader.vertexShader,
fragmentShader: lambertShader.fragmentShader,
lights:true,
fog: true
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
这个结果:
看起来着色器没有考虑我添加的新纹理,但是当我记录制服时查看检查器,地图对象具有正确的值。
我对三个人还很陌生,所以我可能会做一些根本错误的事情,如果有人能在这里指出我正确的方向,那就太好了。
如果有帮助,我也可以提供演示链接?
谢谢,威尔
编辑:
这里有一些演示链接。
带有着色器材质的演示:http: //dev.thinkjam.com/experiments/threejs/terrain/terrain-shader-material.html
带有工作兰伯特材料的演示:http: //dev.thinkjam.com/experiments/threejs/terrain/terrain-lambert-material.html