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链接到代码

我已经在这个代码上苦苦挣扎了大约两个星期了。我使用创建新 OpenGL ES 项目时生成的标准苹果样板代码创建了一个新的 OpenGL 项目。它通常由两个旋转的立方体组成。

我决定要将立方体更改为金字塔(基于三角形)。我得到了代码,除了金字塔是黑色的,因为颜色没有正确渲染。起初我以为这是我的常态,但我认为它们是正确的。如果有人可以帮助我解决这个问题,我将不胜感激。所有坐标都在我创建的头文件中。


我还发现一些正常的数学已经过时了

GLfloat 规范[36] = {

0, -1, 0,
0, -1, 0,
0, -1, 0,

1, 0.25, -0.5,
1, 0.25, -0.5,
1, 0.25, -0.5,

-1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,
-1, 0.25, -0.5,

0, 0.5, 1,
0, 0.5, 1,
0, 0.5, 1
};

这些是正确的规范。感谢您的所有帮助 GC

旋转的金字塔图像

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1 回答 1

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您不能一次绑定 2 个顶点数组 (glBindVertexArrayOES)。您只需要创建 1 个,然后将所有数据放入其中。试试这个方法:

glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray); //create vertex array
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts) + sizeof(norms), NULL, GL_STATIC_DRAW); //create vertex buffer big enough for both verts and norms and pass NULL as data..
uint8_t *ptr = (uint8_t *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES); //map buffer to pass data to it
memcpy(ptr, verts, sizeof(verts)); //copy verts
memcpy(ptr+sizeof(verts), norms, sizeof(norms)); //copy norms to position after verts
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //tell GL where verts are in buffer
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(verts))); //tell GL where norms are in buffer
glBindVertexArrayOES(0);

至于检查或计算法线:

您可以使用叉积计算和检查法线是否有锋利的边缘(这是您的情况)。对于由位置 A、B 和 C 定义的每个三角形:

     s1 = B-A //s1 and s2 are just for easier reading
     s2 = C-A
     N = s1 x s2 //N is normal (not quite ready)
     (cross product:) 
     N.x = s1.y*s2.z - s2.y*s1.z
     N.y = s1.z*s2.x - s2.z*s1.x
     N.z = s1.x*s2.y - s2.x*s1.y

由于 ABC 可以以任何方式定向,因此您可能需要以另一种方式转向正常。您可以使用点积来获取此信息。在您的情况下,取一个靠近形状中心且不位于其上的点定义它的任何三角形(向量 Center(0,0,0) 可能会这样做)。现在对于每个 A、B、C、N:

vector Average = (A+B+C)/3 //center of a triangle
if(dotProduct(N, Center-Average)  >  0) N = N * -1
(dotProduct:)
dot(M,N) = M.x*N.x + M.y*N.y + M.z*N.z

之后,您应该对每个法线进行归一化(将每个分量除以法线的长度,导致每个法线的长度为 1)或者您可以将归一化标志设置为:glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE...

于 2012-08-20T11:05:35.483 回答