我在弄清楚如何使用 SharpDX 设置动态 VertexBuffer 和 IndexBuffer 时遇到很多问题。
我必须在用户在屏幕上按下的任何地方生成三角形。
我想我必须设置一个转换函数,将我的屏幕坐标转换为投影坐标。
但我从来没有走到这一步……
我想为 10000 个顶点设置一个带有空间的缓冲区。
layout = new InputLayout(d3dDevice, vertexShaderByteCode, new[]
{
new SharpDX.Direct3D11.InputElement("POSITION", 0, Format.R32G32B32A32_Float, 0, 0),
new SharpDX.Direct3D11.InputElement("COLOR", 0, Format.R32G32B32A32_Float, 16, 0)
});
vb = Buffer.Create(d3dDevice, BindFlags.VertexBuffer, stream, 10000, ResourceUsage.Dynamic, CpuAccessFlags.Write);
vertexBufferBinding = new VertexBufferBinding(vb, Utilities.SizeOf<Vector4>() * 2, 0);
每次我必须使用以下方法添加新三角形时,我都想更新该缓冲区:
d3dDevice.ImmediateContext.UpdateSubresource(updateVB, vb);
updateVB 是要添加的新三角形。
渲染的工作方式如下:
// Prepare matrices
var view = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0, 0, -5), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.UnitY);
var proj = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4.0f, width / (float)height, 0.1f, 100.0f);
var viewProj = Matrix.Multiply(view, proj);
// Set targets (This is mandatory in the loop)
d3dContext.OutputMerger.SetTargets(render.DepthStencilView, render.RenderTargetView);
// Clear the views
d3dContext.ClearDepthStencilView(render.DepthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, 1.0f, 0);
d3dContext.ClearRenderTargetView(render.RenderTargetView, Colors.Black);
// Calculate WorldViewProj
var worldViewProj = Matrix.Scaling(1f) * viewProj;
worldViewProj.Transpose();
// Setup the pipeline
d3dContext.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, vertexBufferBinding);
d3dContext.InputAssembler.InputLayout = layout;
d3dContext.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.TriangleList;
d3dContext.VertexShader.Set(vertexShader);
d3dContext.PixelShader.Set(pixelShader);
d3dContext.Draw(vertexCount, 0);
我是 DirectX 的新手,网上的 DirectX9 教程对我使用 DirectX11.1 并没有很好的帮助。
谢谢