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我面临一个大问题。我正在使用带有 Android 4.0.3 的 Transformer tf101 选项卡。

我的应用程序正在使用自定义 OpenGL ES 2.0 表面。我正在用纹理渲染多个平面。这种纹理正在改变大约。每秒 20 次,通过传递字节数组进行更新。但是,在某些情况下,屏幕会开始闪烁并且不会渲染新的纹理。其他 UI 元素仍然具有响应性并按预期工作。似乎 OpenGL 上下文忽略了所有命令并且没有响应。

发生这种情况时,我的 logCat 中会显示几行:

08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit: NvError_IoctlFailed with error code 1

其次是

08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 13, SyncPointValue = 879005, returning = 0)

其中一些:

08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 196623, SyncPointValue = 0)

这是我创建纹理平面的方法:

    m_nTextureStorage[0] = 0;

    GLES20.glGenTextures( 1, m_nTextureStorage, 0);
    GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
    GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, m_nTextureStorage[ 0 ] );

    // Set filtering
    GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
    GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
    GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
    GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );

这就是我的画法:

GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
        GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );

        //GLES20.glUniformMatrix4fv(m_HMVPMatrixUniform, 1, false, mvpMatrix, 0); 
        GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );
        ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_sTexture );

        m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
        m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );
        GLES20.glUniform1iv( m_HTextureUniform, 2, m_nTextureStorage, 0 );

        // get handle to the vertex shader's vPosition member
        m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );


        // Prepare the triangle data
        GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
                             0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );

        // Prepare the triangle data
        GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
        GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );

        GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer); 
        GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );

        m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");

        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);

OpenGL 渲染器通过传递 mvpMatrix 简单地调用我的 TexturedPlane 的绘制函数。我没有删除任何纹理,因为我已经读过 android 系统会自动处理它。

我认为这与 GPU 进入 OOM 有关,但我不确定,因为我没有发现任何与发布的错误消息相关的内容。

提前谢谢!

更新:

渲染模式设置为RENDER_WHEN_DIRTY。将其更改为RENDERMODE_CONTINOUSLY问题消失后..奇怪。由于这只是一种解决方法且没有解决方案,因此我仍在寻求帮助;)

将渲染模式保持在连续状态是没有选择的,因为这会消耗大量处理器时间并且没有任何意义,因为只有在生成新纹理时才需要渲染。

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终于找到了解决办法。

当我在每个渲染圈之后调用 glFlush() 时,它工作正常。我没有在不同的纹理通道上渲染每个平面,到目前为止它工作得很好。谢谢您的帮助。

于 2012-09-17T08:23:38.043 回答
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你打电话时 ..:

GLES20.glUniform1iv( m_HTextureUniform, 2, m_nTextureStorage, 0 );

我认为这会将特定的纹理单元绑定到采样器 uniform。但是您传递的是纹理名称/对象/句柄/任何东西(这不是纹理单元。)也许这只是巧合,而您只传入 0(可能是 , 中的纹理名称m_nTextureStorage),这恰好是正确的/期望值?

或者这可能导致用户空间驱动程序崩溃。

于 2015-01-28T21:59:03.170 回答