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您应该避免创建尺寸大于 1024 x 1024 的 UIImage 对象。除了这样的图像会消耗大量内存之外,在 OpenGL ES 中将图像用作纹理或将图像绘制到视图或图层时,您可能会遇到问题。如果您正在执行基于代码的操作,例如通过将图像绘制到支持位图的图形上下文来调整大于 1024 x 1024 像素的图像大小,则此大小限制不适用。实际上,您可能需要以这种方式调整图像的大小(或将其分成几个较小的图像),以便将其绘制到您的视图之一。
我认为这意味着如果我们使用非方形图像,我们应该将它们分成更小的图像?是否有任何具体的文档或解释,或者是否有人有任何经验提示?
谢谢阅读。