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我正在尝试编写一个能够与用户输入同步播放 MIDI 文件的音乐应用程序。我已经完成了创建自定义视图、播放声音和读取 MIDI 数据的工作。我在视图的 onDraw() 方法中运行 MIDI 数据的播放,因此我可以将用户输入应用到它。音符数据存储为音符音高和播放时间数组,从开始时以毫秒为单位。

我的测试数据每 500 毫秒(半秒)播放一个不同音高的音符。我将 currentThreadTimeMillis() 记录在每个音符的时间间隔旁边,这与我预期的一样。每 500 个带有微小变化的滴答声,就会播放一个音符。然而,这个以毫秒为单位的计数大约是真实世界速度的一半,需要一秒钟才能计算 500 毫秒!我在 Galaxy Ace 上运行,所以这不是慢速模拟器的问题。

为什么 SystemClock.currentThreadTimeMillis() 需要两秒钟才能计算 1000 毫秒?

    public void onDraw(Canvas canvas) {
        // TODO : Draw notes
       canvas.drawColor(Color.BLACK);
       canvas.drawBitmap(aNote.img, aNote.x, aNote.y, null);
       if (ready>0){
            elapsed_time = SystemClock.currentThreadTimeMillis() - start_time;
            midi_note_data = MIDI.track_data.get(current_note);

            if (midi_note_data.start_time <= elapsed_time){
                current_note++;
                pitch = midi_note_data.pitch;
                Log.d("MUSIC", "Note time " + midi_note_data.start_time + " ThreadTime "+ elapsed_time);
                sounds.play(tone, 1.0f, 1.0f, 0, 0, notes[pitch]);                  
            }

            if (current_note > MIDI.track_data.size()-1){
                ready = -2;
            }

       }else if (ready == 0){
            start_time = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
            Log.d("MUSIC", "Start time "+start_time);
            ready = 1;
       }
    }
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您正在使用 SystemClock.currentThreadTimeMillis(),这是当前线程已运行的时间量。在 Android 上,我猜 UI 线程实际上只运行了一半的时间。(另一半用于操作系统的其余部分!)

切换到 System.currentTimeMillis() ,您的问题将得到解决。

您可以在此处阅读有关不同时间测量系统的更多信息。

于 2012-08-18T20:54:04.823 回答