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我正在使用 Luabind 将我的游戏引擎暴露给 Lua。我最近遇到了麻烦,因为我发现无法在 Lua 中创建“新”,例如 GUIObject * obj = new GUIObject(),而是在 Lua 中创建的所有内容都归 Lua 所有。

好吧,这不是一个大问题,我决定在对象上创建一种工厂模式,例如我的 GUIManager 有

class GUIManager {
template <class T> T * CreateObject( T classType )
{
    return new T();
}
}

我的 Luabind 绑定看起来像这样:

class_<GUIManager>("GUIManager")
         .def("CreateObject", (GUILabel*(GUIManager::*)(GUILabel classType))&GUIManager::CreateObject<GUILabel>)
         .def("CreateObject", (GUIImage*(GUIManager::*)(GUIImage classType))&GUIManager::CreateObject<GUIImage>)

通过调用在 Lua 中找到一切工作:

testLabel = theGUI:CreateObject(GUILabel())

但是我觉得这不是“正确的”,因为我实际上是在创建一个要传入的对象,我确信有一种更简单的方法,但到目前为止我尝试过的所有其他方法都不同意编译器或卢宾德。

如果需要,请随时询问更多信息

谢谢

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由于您的 Luabind 绑定正在使用您的CreateObject方法的显式实例化,因此您可以将每个实例绑定到不同的名称:

class_<GUIManager>("GUIManager")
         .def("CreateLabel", /*...*/&GUIManager::CreateObject<GUILabel>)
         .def("CreateImage", /*...*/&GUIManager::CreateObject<GUIImage>)

然后,您的 Lua 代码可以“简化”为:

testLabel = theGUI:CreateLabel()

而且您的工厂方法中不再需要参数。

class GUIManager {
    template <class T> T * CreateObject() { return new T(); }
};
于 2012-08-17T16:41:26.127 回答