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我想要做的就是能够从像素着色器中的 HLSL 着色器内部的精灵批量绘制调用中获取色调颜色。

我之前问过类似的问题,有人告诉我看一下 spritebatch 的库存效果。我看着这些,他们很困惑,但很明显,色调被传递给具有 COLOR0 语义的像素着色器。但是,我尝试通过添加如下所示的颜色参数来使用此语义,但它不起作用。

float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0, float4 inputColor : COLOR0) : COlOR0

我假设我遗漏了一些东西,可能与顶点着色器有关?我没有使用顶点着色器的经验,但我想做的就是能够从精灵批次中获得色调颜色。

有人有这方面的经验吗?帮助表示赞赏

编辑:更具体地说明它为什么不起作用,inputColor 始终为 0,无论我为 spritebatch tint color 设置什么

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它通过顶点着色器。请注意语义和函数参数上的输入修饰符的文档。

基本流程如下所示:

[vertex buffer data] -> [vertex shader] -> [pixel shader] -> [output]

像素着色器只看到从顶点着色器出来的东西。在每个阶段,数据都根据语义进行解释。

在顶点缓冲区和顶点着色器之间,顶点声明将二进制数据映射到语义描述的输入寄存器中。

在顶点着色器和像素着色器之间,输出被传递给由匹配语义名称描述的输入。再次注意这个语义列表。(这里还有一个混合步骤,用于获取顶点之间像素的输入值。)

最后,像素着色器的输出被传递到一组固定的输入(带有语义),用于管道的其余固定部分:深度测试、混合等。


我认为在这种情况下让你感到困惑的是,有两种方法可以从着色器输出数据:你可以返回它并给你的返回值一个语义(或者如果你返回一个结构,则为许多语义)。

out但是您也可以通过使用 the或inout修饰符将值分配给参数(或简单地将其留在参数中)来输出值。

这就是顶点着色器SpriteBatch正在做的事情。请注意,它已inout为所有参数指定 - 并且根本不修改颜色或纹理坐标参数。这些参数直接传递给像素着色器(通过适当的混合)。

于 2012-08-15T04:56:35.710 回答