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在 webgl 中使用像素数据绘制纹理时,不会渲染纹理。对象改为显示为白色。有人可以指出以下代码中的错误吗?

 function handleLoadedTexture(texture ) {
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 16,16,0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.data);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
    try{
    }
    catch(e){       
            console.log("Error : "+ e.name + "\n"+ e.message);
            console.log(gl.getError());
    }
}


var neheTexture;
var data;
function initTexture() {
    neheTexture = gl.createTexture();

    data =[];
    for(var i=0;i<256*4;i++)
    {       
            if(i%4==0 || i%4==3)
                    data[i] = 1;
            else data[i] =0;
    }
    neheTexture.data =  new Uint8Array(data);

}
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几乎可以肯定,问题出在您的绘图代码中,因此也请发布该问题,但我想指出一件事:

您正在使用设置为 1 的红色和 alpha 通道来初始化纹理,但我很确定这并没有按照您的想法进行。像这样的纹理数据以字节为单位进行描述,其取值范围为 0-255。这意味着 1,而不是您可能认为的“完全强度”,实际上是 1/256 强度(0.004,从 0 到 1)。这意味着您的代码正在生成几乎完全透明且只有轻微红色的纹理。

如果您想要完全不透明的红色,您实际上会想要像这样进行循环:

for(var i=0; i<256*4; i++) {       
        if(i%4==0 || i%4==3)
            data[i]=255;
        else 
            data[i]=0;
}
于 2012-08-10T21:12:40.077 回答