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我的问题是:

我在 Cinema 4d 中制作了一个带有纹理的 3D 模型(类似于这个: http: //preview.turbosquid.com/Preview/2011/03/30__13_54_17/space%20shuttle%206.jpgeec17db2-6651-453c-9d27-ea1908e3c7dfLarge .jpg )

现在我想将它导出到我的 jMonkeyEngine 以在我的场景中设置它并为其设置动画。

我试图将我的模型导出为 .obj 文件并将其加载到我的项目中(只是 .obj 文件)。

结果是我没有纹理!我错了什么?

 package mygame;


import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.renderer.RenderManager;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.Spatial;
import com.jme3.scene.shape.Box;

/**
 * test
 * @author normenhansen
 */
public class Main extends SimpleApplication {

    public static void main(String[] args) {
        Main app = new Main();
        app.start();
    }

    @Override
    public void simpleInitApp() {

        //Modell laden
        Spatial spaceShuttle =assetManager.loadModel("Models/test/space.obj");


        //Skalieren
        spaceShuttle.scale(0.005f, 0.005f, 0.005f);


        //Szenenbaum erstellen
        Node sceneNode = new Node("sceneNode");
        Node geometryNode = new Node("geometryNode");
        Node lightNode = new Node("lightNode");

        sceneNode.attachChild(lightNode);
        sceneNode.attachChild(geometryNode);
        rootNode.attachChild(sceneNode);   

        //neue Elemente in den Baum Einfügen
        geometryNode.attachChild(spaceShuttle);

        DirectionalLight sun = new DirectionalLight();
        sun.setDirection(new Vector3f(1,0,-2).normalizeLocal());
        sun.setColor(ColorRGBA.White);
        rootNode.addLight(sun);


    }

    @Override
    public void simpleUpdate(float tpf) {
        //TODO: add update code
    }

    @Override
    public void simpleRender(RenderManager rm) {
        //TODO: add render code
    }
}
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你没有做错什么。C4D 仅导出 .obj,但默认不导出 .mtl。我知道这对于 C4D R11.5 和 R12 来说是正确的,但不确定更新的版本。

您也可以编写一个脚本来导出 .mtl。这是一个 Python 片段供参考:

#save mtl
mcount = 0;
mtl = ''
for tag in op.GetTags():  
    if(tag.GetType() == 5616): #texture tag
       mcount += 1
       m = tag.GetMaterial()
       mtl += 'newmtl '+clean(m.GetName())+'\n'
       if(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR]):   mtl += 'Kd ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].x) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].y) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].z) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR]):    mtl += 'Ks ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].x) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].y) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].z) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_BRIGHTNESS]):   mtl += 'Ns ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_BRIGHTNESS]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_BRIGHTNESS]):   mtl += 'd ' + str(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_BRIGHTNESS]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER]):  mtl += 'map_Kd ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_SHADER]):   mtl += 'map_d ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
       if(m[sy.MATERIAL_BUMP_SHADER]):   mtl += 'map_bump ' + str(m[sy.MATERIAL_BUMP_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
       mtl += 'illum 0\n\n\n'#TODO: setup the illumination, ambient and optical density
mtl = '# Material Count: '+str(mcount)+'\n'+mtl
file = open(mtlPath,'w')
file.write(mtl)
file.close()

它是这个旧脚本的一部分,但请注意,这是旧 R11.5 C4D Python API 的一部分,现在的语法有点不同,所以使用更新的文档和以上更多作为寻找什么属性的一般方向。

一个“无代码”的替代方法是将您的模型放入一个不同的 3D 包中,该包可以正确导出 .obj(和 .mtl),例如Blender。您将需要找到一种可以保留材质数据的中间格式(我认为您可以尝试 3DS、Collada、FBX),但要注意单位和坐标系的差异。希望您需要的模型特征以您从 C4D 导出的文件格式保留,并正确导入回其他 3D 包。

于 2012-08-09T21:13:45.457 回答