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我在这里遇到了一个问题。我设置了一个速度为 x 和 y 的方形射弹,并通过像这样设置顶点位置将实际正方形绘制到该位置。

代码:

vertices.put(new float[] { x1, y1, 1, 1, 1, 1, 0.0f, 1.0f,
                     x2, y2, 1, 1, 1, 1, 1.0f, 1.0f,
                     x3, y3, 1, 1, 1, 1, 1.0f, 0.0f,
                     x4, y4, 1, 1, 1, 1, 0.0f, 0.0f });
                 //  x   y   r  g  b  A   u|s  v|t

其中所有的 x 都是我经过的角落的位置。

然后我沿着 x & y 轴移动这个矩形(l2rArrow),并让屏幕跟随它:

    boolean hasTranslated = false;
    if (!l2rArrow.isFired) { // if the arrow has not yet been fired we render it thus
        gl.glPushMatrix(); //save our state

            gl.glTranslatef(l2rArrow.GetToOriginX, l2rArrow.GetToOriginY, 0f); // translate to origin 0,0,0
            gl.glRotatef(LBow.getAngle(), 0f, 0f, 1f); //rotate
            gl.glTranslatef(-l2rArrow.GetToOriginX, -l2rArrow.GetToOriginY, 0f); // translate to where we want to draw it

            texture.bind(gl, Texture.TEXTURE_L2RARROW);
            mRect = new MeshRect(l2rArrow.getMyRect());
            mRect.Draw(GL10.GL_TRIANGLES, gl);


        gl.glPopMatrix(); //return to saved state

    } else { // the arrow has been fired so we need to render it like this and have the "camera" follow it

        hasTranslated = true;
        gl.glPushMatrix();
        gl.glLoadIdentity();
            float camX = (float) ((l2rArrow.startX - l2rArrow.PosX));
            float camY = (float) ((l2rArrow.startY - l2rArrow.PosY));
            if (camY > 0) { camY = 0;}
            if (camX < -4800) { camX = -4800;}

            gl.glTranslatef(camX, camY,0f);



                l2rArrow.Update(deltaTime);
                texture.bind(gl, Texture.TEXTURE_L2RARROW);
                mRect = new MeshRect(l2rArrow.getMyRect());
                mRect.Draw(GL10.GL_TRIANGLES, gl);

        if (l2rArrow.hasCollided) {
            //run collision code for detecting a hit and ending turn
        }
    }

这也有效。当射弹发射时,我们将完美地跟随它。现在虽然我希望箭头指向箭头行进的角度。所以我需要将箭头旋转到飞行中。我尝试将此箭头平移回 0,0 旋转它,然后将其放回,但是当我将箭头放回时,它会绘制旋转平面的坐标。

    } else {

        hasTranslated = true;
        gl.glPushMatrix();
        gl.glLoadIdentity();
            float camX = (float) ((l2rArrow.startX - l2rArrow.PosX));
            float camY = (float) ((l2rArrow.startY - l2rArrow.PosY));
            if (camY > 0) { camY = 0;}
            if (camX < -4800) { camX = -4800;}

            gl.glTranslatef(camX, camY,0f);

            gl.glPushMatrix();  

                gl.glTranslatef(l2rArrow.GetToOriginX, l2rArrow.GetToOriginY, 0f); // translate to origin 0,0,0
                gl.glRotatef((float) l2rArrow.getAngle(), 0f, 0f, 1f); //rotate
                gl.glTranslatef(-l2rArrow.GetToOriginX, -l2rArrow.GetToOriginY, 0f);

                l2rArrow.Update(deltaTime);
                texture.bind(gl, Texture.TEXTURE_L2RARROW);
                mRect = new MeshRect(l2rArrow.getMyRect());
                mRect.Draw(GL10.GL_TRIANGLES, gl);

            gl.glPopMatrix();

        if (l2rArrow.hasCollided) {
            //run collision code for detecting a hit and ending turn
        }
    }

我明白这一点。如何旋转箭头,然后将其移回非旋转平面上的位置?

当涉及到 Y=0 时,箭头停止,并且截至目前,Y=0 以旋转角度运行。

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1 回答 1

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经过大量研究和深思熟虑,我决定改变我在世界中放置对象的方式。我现在使用似乎是正常的方法,将它们glTranslate 到位。

现在一切正常。

显然我之前的做法被搞砸了,因为将顶点直接绘制到你想要的空间中(而不是在原点绘制它然后翻译它)会变得非常混乱。

于 2012-08-07T02:58:27.983 回答