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我已经尝试了几种不同的解决方案,但到目前为止没有运气。

- (CGPoint)contractLineTemp:(CGPoint)point :(CGPoint)circle :(float)circleRadius { 
CGFloat x,y;
x = point.x - circle.x;
y = point.y - circle.y;

CGFloat theta = atan2(x, y);

CGPoint newPoint;

newPoint.x = circle.x + circleRadius * sin(theta);
newPoint.y = circle.y + circleRadius * cos(theta);

return newPoint;
}


- (CGPoint)contractLineTemp:(CGPoint)startPoint :(CGPoint)endPoint :(float)scaleBy {

float dx = endPoint.x - startPoint.x;
float dy = endPoint.y - startPoint.y;

float scale = scaleBy * Q_rsqrt(dx * dx + dy * dy);
return CGPointMake (endPoint.x - dx * scale, endPoint.y - dy * scale);
}

这两种解决方案都有效。如果我将线画到圆的中心,您会看到它与圆正好相交在应该的位置。

http://www.freeimagehosting.net/le5pi

如果我使用上述任一解决方案并根据角度绘制圆的圆周,则它不再朝向圆心。在第二张图片中,这条线应该在圆圈右边缘的中间并向右直行。

http://www.freeimagehosting.net/53ovs

http://www.freeimagehosting.net/sb3b2

抱歉链接。我对当前发布图片很陌生。

谢谢你的帮助。

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2 回答 2

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将其视为向量问题更容易。您的第二种方法很接近,但您没有正确缩放两点之间的矢量。在这种情况下,使用归一化向量更容易,尽管您必须假设线上两点之间的距离不为零。

鉴于:

double x0 = CIRC_X0; /* x-coord of center of circle */
double y0 = CIRC_Y0; /* y-coord of center of circle */

double x1 = LINE_X1; /* x-coord of other point on the line */
double y1 = LINE_Y1; /* y-coord of other point on the line */

那么两点之间的向量就是(vx,vy):

double vx = x1 - x0;
double vy = y1 - y0;

使用单位向量更容易,我们可以通过标准化 (vx,vy) 得到:

double vmag = sqrt(vx*vx + vy*vy);
vx /= vmag;  /* Assumption is vmag > 0 */
vy /= vmag;

现在,沿线的任何点都可以描述为:

x0 + dist * vx
y0 + dist * vy

哪里dist是到中心的距离。圆与直线的交点距离圆心一定为CIRC_RADIUS,所以:

double x_intersect = x0 + CIRC_RADIUS * vx;
double y_intersect = y0 + CIRC_RADIUS * vy;
于 2012-08-04T20:28:40.530 回答
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我认为关于 theta、x 和 y 可能存在约定冲突。atan2 函数通过将 theta 的约定作为从 X 轴向 Y 增长的角度来生成 -pi..pi 范围内的值。但是,您将 theta 视为从 Y 到 X 的角度。尝试更改代码:

CGFloat theta = atan2(y, x);
CGPoint newPoint;
newPoint.x = circle.x + circleRadius * cos(theta);
newPoint.y = circle.y + circleRadius * sin(theta);

尽管您的公式在坐标系中是一致的,但它可能与屏幕/显示设备坐标系发生冲突。

于 2012-08-04T20:25:16.820 回答