我正在尝试计算我的截锥体来做一些简单的边界框测试。
这是我的功能:
void CFrustum::calculateFrustum(glm::mat4* mat)
{
// Calculate the LEFT side
m_Frustum[LEFT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][0]);
m_Frustum[LEFT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][0]);
m_Frustum[LEFT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][0]);
m_Frustum[LEFT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][0]);
// Calculate the RIGHT side
m_Frustum[RIGHT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][0]);
m_Frustum[RIGHT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][0]);
m_Frustum[RIGHT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][0]);
m_Frustum[RIGHT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][0]);
// Calculate the TOP side
m_Frustum[TOP][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][1]);
m_Frustum[TOP][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][1]);
m_Frustum[TOP][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][1]);
m_Frustum[TOP][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][1]);
// Calculate the BOTTOM side
m_Frustum[BOTTOM][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][1]);
m_Frustum[BOTTOM][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][1]);
m_Frustum[BOTTOM][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][1]);
m_Frustum[BOTTOM][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][1]);
// Calculate the FRONT side
m_Frustum[FRONT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][2]);
m_Frustum[FRONT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][2]);
m_Frustum[FRONT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][2]);
m_Frustum[FRONT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][2]);
// Calculate the BACK side
m_Frustum[BACK][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][2]);
m_Frustum[BACK][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][2]);
m_Frustum[BACK][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][2]);
m_Frustum[BACK][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][2]);
// Normalize all the sides
NormalizePlane(m_Frustum, LEFT);
NormalizePlane(m_Frustum, RIGHT);
NormalizePlane(m_Frustum, TOP);
NormalizePlane(m_Frustum, BOTTOM);
NormalizePlane(m_Frustum, FRONT);
NormalizePlane(m_Frustum, BACK);
}
现在,在有人告诉我列/行的顺序错误之前,我已经尝试了它们,但都没有运气。
我从获取矩阵的固定函数模式切换,如下所示:
glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, proj );
glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, modl );
实际传递一个矩阵。此时我唯一渲染的是世界顶点,我怀疑问题是我的边界框位置没有考虑到我在世界中的位置的偏移量。
这是我的矩阵创建:
cameraMatrix = glm::lookAt(position, position+direction, up);
projectionMatrix = glm::perspective(50.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.f);
viewMatrix = projectionMatrix * cameraMatrix;
因为我现在唯一渲染的是具有绝对位置的全局顶点,所以我不使用任何模型矩阵。
我确信我的 box vs frustum 代码是正确的。有人看到我的计算代码有错误,或者知道我确实需要转换绑定框顶点吗?
谢谢你。