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我目前使用 LWJGL 纹理在屏幕上绘制图像。我想从精灵表中读取纹理*。我正在使用 slick 的 TextureLoader 类来加载纹理。

我绘制了一个 LWJGL 形状并将纹理绑定到它上面。

例如:

我画了一个图像:

    Texture texture = ResourceManager.loadTexture("Images/Tests/test.png");

    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
    {
      GL11.glTexCoord2f(0, 0);
      GL11.glVertex2f(0, 0);
      GL11.glTexCoord2f(0, texture.getHeight());
      GL11.glVertex2f(0, height);
      GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), texture.getHeight());
      GL11.glVertex2f(width,height);
      GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), 0);
      GL11.glVertex2f(width,0);
    }
    GL11.glEnd();

我认为在调用 glTexCoord2f 时有一种方法,我可以给它一个精灵偏移量并将精灵表加载到纹理中,

例如一个电话会是这样的:

      GL11.glTexCoord2f(0+spriteXOffset, texture.getHeight()-spriteYOffset);

但我真的很想知道是否有更简单的方法,例如从单个纹理中提取纹理,就像他们在这里所做的那样:

从精灵表 Java 中读取图像

只是代替 BufferedImage,Texture 对象。

感谢您的帮助!

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Slick 纹理加载器内部使用的 GL_TEXTURE_2D 的纹理坐标需要归一化纹理坐标。也就是说,坐标范围从 0.0 到 1.0。所以 (0,0) 是纹理的左上角, (1,1) 是右下角。假设您手头有像素坐标中的精灵坐标,那么您必须将 x 坐标除以纹理宽度,将 y 坐标除以纹理高度,从而得到归一化的纹理坐标。然后,您将使用 glTexCoord 将这些坐标提供给 OpenGL。

glTexCoord2f(spriteX / textureWidth, spriteY / textureHeight);
glVertex2f(coordinateX, coordinateY);
glTexCoord2f(spriteX+spriteWidth / textureWidth, spriteY / textureHeight);
glVertex2f(coordinateX2, coordinateY);
// Et cetera

但是,还有一种更简单的方法可以做到这一点。看看这个视频(我创建的),看看如何使用像素坐标而不是标准化的纹理。

于 2012-08-05T17:46:24.743 回答