在 OpenGL 中对由四边形制作的地形进行纹理处理的最佳方法是什么?我想要为我的地形拥有大约 30 种不同的纹理(每种地形类型 1 种纹理,因此有 30 种地形类型),并且希望在任意两个地形之间进行平滑过渡。
我在网上做了一些浏览,发现有很多不同的方法,包括 3d 纹理、Alpha 通道、混合和使用着色器。但是,其中哪一个是最有效的并且可以处理我想要使用的纹理数量?例如:这个流行的答案描述了如何使用一些技术,但由于混合图只有 4 个属性(RGBA),所以只能支持 4 个纹理。
我还应该注意,我对着色器一无所知,因此不需要着色器的技术会更好。