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在动态生成对象的大型开放地图中检测碰撞的性能友好方式是什么?

长版

我目前正在重新创建我制作的第一款 Android 游戏(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Joey_Ant.Lite&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImNvbS5Kb2V5X0FudC5MaXRlIl0。

我正在从头开始重建它并添加大约一百个新功能。

游戏描述:用户将控制一个拥有地下、基于网格的地图和地上开放运动场的蚁群。蚂蚁会有人工智能,可能会有大量的蚂蚁。(这意味着我需要优化所有东西。)地图将是高度可变的。(我计划制作一个地图创建器,让用户在线创建和下载地图。)

那么,在充满大量物体和其他蚂蚁/生物的地图中,检测碰撞的最佳方法是什么?我不能循环遍历所有其他对象来检测碰撞,因为每个生物都必须发生这种情况,并且会占用过多的 CPU 时间。

我所考虑的

Grid : 创建任意网格对象。网格对象将创建子区域(实际网格)并且每次生物“思考”。它将使用对自身的引用来更新网格对象。然后,该生物将向网格对象询问其网格内的其他对象。这有望大大减少需要进行的检查次数。但这样做的开销可能更多。该网格也可能有利于允许生物检测其一般区域中的其他生物,因为 AI 决策将受到该区域中的其他物体和生物的影响。

Occupied Grids:与上面的grid选项基本相同,只是grid对象是由objects创建的。假设我有 3 个对象(A、B 和 C)。当我初始化对象 A 时,它会创建一个具有指定宽度和高度的网格单元。对象 B 已初始化,但与对象 A 位于同一区域,因此它将自身添加到该网格区域。对象 C 在区域外初始化,因此它为其位置创建了一个网格单元。如果对象 C 进入对象 A 所在的单元格,则其先前的单元格被破坏。我猜你可以把它想象成吹泡泡。

有更好的方法来做到这一点吗?

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这是一个相当古老的问题,我不知道您是否找到了解决方案,但为什么不使用已经开发的碰撞检测和物理引擎之一,而不是发明热水。以下是一些可能性:

  1. androidbox2d

  2. 和引擎

也有很好的例子如何使用它们。

于 2013-04-26T13:31:09.573 回答