Android 的 frustumM 的工作方式似乎有些有趣。如果我查看 OpenGL 红皮书,生成的矩阵如下所示:(来源:glprogramming.com)
Songho.ca 似乎同意这一点:(来源:songho.ca)
但是,一个组件使用 Android 的 frustumM 乘以 2,而不是在其他示例矩阵中。这是它似乎在做的事情:
除了第一行第三列之外,一切似乎都在功能上匹配。为什么要乘以二?下面是 android.opengl.Matrix 的 frustumM 方法中生成第三列前三个元素的代码行:
final float A = 2.0f * ((right + left) * r_width);
final float B = (top + bottom) * r_height;
final float C = (far + near) * r_depth;
将 r_width、r_height、r_depth 定义为:
final float r_width = 1.0f / (right - left);
final float r_height = 1.0f / (top - bottom);
final float r_depth = 1.0f / (near - far);
以“final float A”开头的行似乎错误地乘以 2。
这是Android代码中的错误,还是我只是遗漏了什么?我知道如果平截头体是对称的,这个术语就会被取消。当使用不对称平截头体运行代码时,生成的矩阵实际上是不同的,当相同的向量与那些不同的矩阵相乘时,生成的向量也是如此。