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我的代码中遇到了这个奇怪的错误,它不会让我画任何东西......

void render(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glLineWidth(4.0);
    glPointSize(4.0);
    glColor3i(0, 1, 1);
    glBegin(GL_POINTS);
        glVertex2i(0, 0);
        glVertex2i(2, 2);
        glVertex2i(3, 3);
    glEnd();
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char **argv) {
    int Largura, Altura;

    //width
    Largura = (abs(Plano::MinX) * Plano::EspacoPix) + (abs(Plano::MaxX) * Plano::EspacoPix);
    //height
    Altura  = (abs(Plano::MinY) * Plano::EspacoPix) + (abs(Plano::MaxY) * Plano::EspacoPix);
    // these are cartesian coordinates,
    // at class Plano: enum Dimension {MinY=-50, MaxY=50, MinX=-50, MaxX=50, EspacoPix=5};

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowPosition(-1, -1);
    glutInitWindowSize(Largura, Altura);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
    glClearColor(1, 1, 1, 1);
    glutCreateWindow("Graphix");
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    //glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    //glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    gluOrtho2D(Plano::MinX, Plano::MaxX, Plano::MinY, Plano::MaxY); // left, right, bottom, top

    glutDisplayFunc(render);
    glutIdleFunc(render);


    std::cout << "[Dbg] Dimensions:  Height=" << Altura << "px Width=" << Largura << "px " << std::endl;
    std::cout << "[Dbg] Ortho: Left=" << Plano::MinX << ", Right=" << Plano::MaxX << ", Bottom=" << Plano::MinY << ", Top=" << Plano::MaxY << std::endl;
    //glGet with argument GL_COLOR_CLEAR_VALUE
    float cores[4] = {-1, -1, -1, -1}; // defaults
    glGetFloatv(GL_COLOR_CLEAR_VALUE, cores);
    std::cout << "[Dbg] Color Buffer: R=" << cores[0] << " G=" << cores[1] << " B=" << cores[2] << " A=" << cores[3] << std::endl;


    glutMainLoop();
    return(0);
}

我得到的只是一个黑屏和颜色缓冲区,我认为它是 1、1、1、1 实际上是 0、0、0、0 ......如果我错了,请纠正我,但在屏幕的中心是,因为 gluOrtho2D 调用,x=0,y=0,对吗?正确的?:)

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2 回答 2

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glClearColor 必须在 glutCreateWindow 之后调用,因为尚未创建 OpenGL 上下文。

另请注意,您正在学习过时的 OpenGL 编程技术。

glColor、glBegin、glEnd、glVertex*、glColor* glMatrixMode、gluOrtho2D、glu* 现在都是不推荐使用的函数。

有些人认为他们可能更容易学习,但我认为不会太多,这就是你必须忘掉的所有东西。

glBegin() 和 glEnd() 导致您一次绘制对象 1 个顶点,这非常慢。

新方法包括将坐标放入浮点数组中,然后将其发送到图形卡以一次绘制所有内容。自从 OpenGL 1.1(1997 年发布)支持顶点数组以来,没有理由将这些旧东西用作所有东西(尽管它们现在也已被弃用,而是被功能相似且具有自 1.5(2005 年发布)以来一直使用 OpenGL。

我建议您查看http://www.opengl-tutorial.org/以获得对初学者来说并不难的新教程。

还有我在这里的回复:https ://gamedev.stackexchange.com/questions/32876/good-resources-for-learning-modern-opengl-3-0-or-later/32917#32917

于 2012-07-26T04:00:23.623 回答
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我之前没有做过很多 OpenGL 2 编码,但我认为您需要在调用 glBegin 之前调用 glLoadIdentity(),并且需要在 glMatrixMode 之前调用 glLoadIdentity()。

于 2012-07-26T03:16:15.630 回答