我正在尝试为我的 cocos2d iOS 游戏添加粒子效果。我在向我的精灵添加粒子时遇到问题,因为我的所有精灵都使用 spritebatch 来提高性能。因此,我似乎不能轻易地在我的精灵上使用粒子效果。如果我只是将所有粒子效果保留在我的游戏层上,一切都会正常工作,但我宁愿让每个精灵都跟踪自己的粒子效果。这是我的代码,位于我的播放器类中:
-(void)loadParticles
{
shieldParticle = [[CCParticleSystemQuad alloc] initWithFile:@"shieldParticle.plist"];
shieldParticle.position = self.position;
[self addChild:shieldParticle];
}
使用这种技术给我一个错误说
CCSprite only supports CCSprites as children when using CCSpriteBatchNode
为了避免这种情况,我创建了一个单独的类particleBase。
在particleBase 类中,我从ccsprite 继承它并有一个iVar 用于跟踪粒子效果:
#import "cocos2d.h"
@interface particleBase : CCSprite
{
CCParticleSystem *particleEffect;
}
-(void)setParticleEffect:(NSString *)effectName;
-(void)turnOnParticles;
-(void)turnOffParticles;
@end
#import "particleBase.h"
@implementation particleBase
-(void)setParticleEffect:(NSString *)effectName
{
particleEffect = [[CCParticleSystemQuad alloc] initWithFile:effectName];
particleEffect.active = YES;
particleEffect.position = self.position;
[self addChild:particleEffect];
}
当使用这种技术时,我在我的播放器类中尝试了这个:
-(void)loadParticles
{
shieldParticle = [[particleBase alloc] init];
[shieldParticle setParticleEffect:@"shieldParticle.plist"];
[shieldParticle turnOnParticles];
[shieldParticle setPosition:self.position];
[self addChild:shieldParticle z:150];
}
这样做时,我没有收到错误,但粒子也没有显示。
任何帮助将不胜感激。