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我正在尝试为我的 cocos2d iOS 游戏添加粒子效果。我在向我的精灵添加粒子时遇到问题,因为我的所有精灵都使用 spritebatch 来提高性能。因此,我似乎不能轻易地在我的精灵上使用粒子效果。如果我只是将所有粒子效果保留在我的游戏层上,一切都会正常工作,但我宁愿让每个精灵都跟踪自己的粒子效果。这是我的代码,位于我的播放器类中:

-(void)loadParticles  
{    
    shieldParticle = [[CCParticleSystemQuad alloc] initWithFile:@"shieldParticle.plist"];
    shieldParticle.position = self.position;
    [self addChild:shieldParticle];  
}

使用这种技术给我一个错误说

CCSprite only supports CCSprites as children when using CCSpriteBatchNode

为了避免这种情况,我创建了一个单独的类particleBase。

在particleBase 类中,我从ccsprite 继承它并有一个iVar 用于跟踪粒子效果:

#import "cocos2d.h"
@interface particleBase : CCSprite
{
CCParticleSystem *particleEffect;
}

-(void)setParticleEffect:(NSString *)effectName;
-(void)turnOnParticles;
-(void)turnOffParticles;
@end

#import "particleBase.h"

@implementation particleBase

-(void)setParticleEffect:(NSString *)effectName
{    
    particleEffect = [[CCParticleSystemQuad alloc] initWithFile:effectName];
    particleEffect.active = YES;
    particleEffect.position = self.position;
    [self addChild:particleEffect];
}

当使用这种技术时,我在我的播放器类中尝试了这个:

-(void)loadParticles
{    
    shieldParticle = [[particleBase alloc] init];
    [shieldParticle setParticleEffect:@"shieldParticle.plist"];
    [shieldParticle turnOnParticles];
    [shieldParticle setPosition:self.position];
    [self addChild:shieldParticle z:150];      
}

这样做时,我没有收到错误,但粒子也没有显示。

任何帮助将不胜感激。

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在 sprite 类中为粒子系统添加一个实例变量。然后,当您创建粒子效果时,不要将其添加到精灵本身,而是添加到更高级别的节点。这可能是主要的游戏层或场景,或者您可以简单地使用self.parent.parent它来为您提供精灵批处理节点的父节点。

然后在 sprite 类中安排一个更新方法。如果粒子系统不为零,则将其位置设置为精灵的位置。如果需要,加上偏移量。

瞧:

-(void) createEffect
{
    particleSystem = [CCParticleSystem blablayouknowwhattodohere];
    [self.parent.parent addChild:particleSystem];
    particleSystem.position = self.position;

    // if not already scheduled:
    [self scheduleUpdate];
}

-(void) removeEffect
{
    [particleSystem removeFromParentAndCleanup:YES];
    particleSystem = nil;

    // unschedule update unless you need update for other things too
    [self unscheduleUpdate];
}

-(void) update:(ccTime)delta
{
    if (particleSystem)
    {
        particleSystem.position = self.position;
    }
}
于 2012-07-26T13:55:49.230 回答