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我的代码绘制了一个 3D 世界,上面有一组 2D 图形。3D 世界由带纹理的四边形组成,并且使用以下代码生成纹理:

textures = []

image = pyglet.image.load(os.path.join(img_dir, "magic.png"))

textures.append(image.get_texture())

glEnable(textures[-1].target)
glBindTexture(textures[-1].target, textures[-1].id)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width, image.height,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
    image.get_image_data().get_data('RGBA',
    image.width * 4))

然后绘制四边形(其他两个只有不同的坐标):

glBindTexture(texture.target, texture.id)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(4.0, -2.0, 100.0+self.clock)
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(4.0, -2.0, -100.0+self.clock)
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-4.0,  -2.0, -100.0+self.clock)
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-4.0,  -2.0, 100.0+self.clock)
glEnd()

我在绘制 3D 和 2D 图形时设置了正确的参数,当我在 3D 四边形(使用以下代码)顶部绘制 2D 三角形时,一切正常:

glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex3f(0.0, 10, 0.0)
glVertex3f(-10, -10, 0)
glVertex3f(10, -10, 0)
glEnd()

工作纹理

然而,然后我尝试绘制一个精灵,3D 四边形失去了它们的纹理并被绘制为白色。

self.spr=pyglet.sprite.Sprite(pyglet.image.load(os.path.join(img_dir, "largebullet.png")).get_texture())
...
self.spr.draw()

破碎的纹理 请注意,背景中有一些雾

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2 回答 2

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我找到了一个解决方案,方法是在绘制后对启用的纹理运行 glDisable(texture.target)。这并不理想,因为它们必须再次重新启用,但现在它工作正常。

于 2012-07-24T22:36:37.000 回答
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我遇到了与此类似的问题,我发现 pygletSprite类倾向于禁用它设置的 OpenGL 状态中的所有内容。每次绘制任何精灵时,您都必须重置很多东西。

于 2013-02-28T21:01:43.957 回答