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我在将纹理映射到三角形条带时遇到了一些问题。我想我仍然没有完全理解纹理坐标。

我有一个 512x512 的纹理,我正在尝试将它的 320x64 部分映射到三角形条带上。

这是我的代码:

static const Vertex3D bg_vertex [] = 
{
    {  0,    0,     0}, {  0,   64,     0}, { 64,    0,     0},
    { 64,   64,     0}, {128,    0,     0}, {128,   64,     0},
    {192,    0,     0}, {192,   64,     0}, {256,    0,     0},
    {256,   64,     0}, {320,    0,     0}, {320,   64,     0}
};

static const GLfloat bg_texcoords [] =
{
    {1.000, 0.000}, {1.000, 0.125}, {0.875, 0.000}, {0.875, 0.125}, {0.750, 0.000}, {0.750, 0.125},
    {0.625, 0.000}, {0.625, 0.125}, {0.500, 0.000}, {0.500, 0.125}, {0.375, 0.000}, {0.375, 0.125}
};

glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bg1Texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glColor4f (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, bg_texcoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &bg_vertex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 12);

当我运行代码时,它会在三角形条带上显示原始纹理的扭曲图像。

有人可以告诉我我做错了什么吗?

谢谢

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1 回答 1

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好的,当我从纹理坐标中删除额外的大括号时,它现在可以工作了:

static const GLfloat bg_texcoords [] =
{
    1.000, 0.000, 1.000, 0.125, 0.875, 0.000, 0.875, 0.125, 0.750, 0.000, 0.750, 0.125,
    0.625, 0.000, 0.625, 0.125, 0.500, 0.000, 0.500, 0.125, 0.375, 0.000, 0.375, 0.125
};

现在它将纹理完美地映射到三角形上

于 2009-07-22T13:09:13.167 回答