我正在尝试围绕Y
世界轴旋转相机,在我的项目中用 3D 十字标记。
我所做的是围绕它自己的轴旋转它,这很酷,但这不是我想要的。
如何通过使用四元数和一些数学来实现这一点,而不是 osg::PositionAttitudeTransforms
或任何易于使用但难以理解的基础设施。
我想接触它背后的数学。
相关的代码是
osg::Matrixd camM;
std::stringstream oss;
osg::Quat x_rot_q(osg::DegreesToRadians(-DEG), osg::Vec3d(1.0, 0.0, 0.0));
osg::Quat y_rot_q(osg::DegreesToRadians(DEG), osg::Vec3d(0.0, 1.0, 0.0));
camM = cameraManipulator->getMatrix();
camM.makeRotate(x_rot_q * y_rot_q);
camM.setTrans(250.0, 300.0, 250.0);
cameraManipulator->setByMatrix(camM);
osg::Quat y_delta_trans(osg::DegreesToRadians(DEG_DELTA), osg::Vec3d(0.0, 1.0, 0.0));
while(!viewer.done()) {
oss.str(std::string());
oss.clear();
camM = cameraManipulator->getMatrix();
camM.makeRotate(camM.getRotate() * y_delta_trans);
camM.setTrans(250.0, 300.0, 250.0);
cameraManipulator->setByMatrix(camM);
oss << getMatrixRepresentation(camM);
hudGeode->setStatus(oss.str());
viewer.frame();
}
您可以在文件底部找到它Simple.cpp
。整个项目可以在本次修订中的要点中找到。
在 GNU/Linux 机器上,只需键入make
,它应该可以在安装了适当的工具的情况下开箱即用。