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可能重复:
使用 Jeff Lamarches 脚本加载模型

伙计们,这听起来可能是个新手问题,我对 GLKit 和 OpenGL 还是很陌生

我正在使用此处(https://github.com/jlamarche/iOS-OpenGLES-Stuff)的 Jeff Lamarches scipt 从 Blender 生成 Objective C 头文件。

假设我创建了一个立方体并在 Blender 中使用一些图像假设 image.png 进行了 UV 映射。

所以基本上我想了解标题中关于3D模型上纹理映射的信息保存在哪里?因为我只看到其中的顶点坐标和法线。

在他的 MeshVertexModel 示例中是一个三字段数组,即

...
    {/*v:*/{-0.351562, 0.828125, -0.242188}, /*n:*/{-0.183599, 0.982971, 0.005310}, /*t:*/{0.954205, 0.958702}},
...

但是我从生成的头文件中得到的只是以下格式

...
    {/*v:*/{-0.351562, 0.828125, -0.242188}, /*n:*/{-0.183599, 0.982971, 0.005310}},
...
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发现类似问题也有Wavefront export,这里http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=30317&group_id=9&atid=498 in 2.63 Blender。

只是替换uv_layer = me.uv_textures.active.databyuv_layer = me.tessface_uv_textures.active.data有助于生成纹理坐标。

更新:对于球体和立方体,脚本无法正常工作,即对于立方体,它不会生成任何顶点,而对于球体,它确实会生成一个圆的顶点,对于其他复杂的对象,补丁可以正常工作并正确生成所有数据。

于 2012-07-19T21:15:52.433 回答